تاریخ انتشار : ۰۷ خرداد ۱۳۹۳ - ۱۱:۴۶  ، 
کد خبر : ۲۶۷۰۶۰

جنگ نرم، بازي‌هاي رايانه‌اي اسلام‌ستيز و پدافند غيرعامل

ابراهيم برزگر - محسن لعل عليزاده - چكيده: بعداز پايان جنگ سرد غرب و در رأس آن آمريكا به موازات فعال‌سازي قدرت سخت‌افزاري خود مي‌كوشد تا جلوه‌هايي از جدال ديني و فرهنگي را سازماندهي كند. پديده‌اي كه از آن با عنوان جنگ نرم ياد مي‌شود. آيا جنگ نرم عليه اسلام و جمهوري اسلامي يك واقعيت است يا اينكه آن‌گونه كه برخي پنداشته‌اند، تصوري ناشي از «توهم توطئه» است؟ پس از فروپاشي شوروي، آمريكا مصرانه در تلاش است كه كشورها و گروه‌هاي اسلامي را اصلي‌ترين خطر براي صلح و امنيت جهاني معرفي كند. با عنايت به مستندات فراوان معتقديم كه تئوري توهم توطئه، صرفاً به منظور به انحراف و انفعال كشاندن اذهان مطرح شده است. سؤال اصلي آن است كه بازي‌هاي رايانه‌اي محصول غرب ـ به عنوان يكي از ابزارهاي جنگ نرم ـ چه نقشي در نگرش و باورهاي ديني افراد به ويژه نوجوانان و جوانان اثر منفي داشته است؟ فرضيه آن است كه غرب در جنگ نرم خود عليه اسلام و تشيع از طريق بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌كوشد تا ذهن و فكر كودكان و نوجوانان را همراه و سازگار با انديشه‌هاي خود كند و در اين عرصه توفيقاتي نسبي هم داشته است. در سؤال چگونگي مواجهه آن بر اين پنداريم كه با عنايت به ظرفيت‌‌هاي بالقوه ايدئولوژيك و فني، نه تنها مي‌توان با اين پديده مقابله كرد، بلكه توان آن را داريم كه درد جهت اشاعه ارزش‌ها و آرمان‌هاي متعالي اسلامي در سراسر دنيا بكوشيم. كليد واژه: جنگ نرم، بازي‌هاي رايانه‌اي، اسلام‌ستيزي، پدافند غير عامل

مقدمه:

تغيير ابزار و شيوه‌هاي اعمال قدرت تأثيرات شگرفي بر ماهيت امنيت و هم چنين جنگ آينده بر جاي گذاشته است و بر خلاف گذشته، مؤلفه‌هاي نرم‌افزاري قدرت بيشتر مطمح نظر است. روندها حاكي از اين است كه از يك سو شكل جديدي از قدرت ظهور كرده است و با تغيير ماهيت جنگ افزارها، زمينه براي تحول در قدرت ايجاد شده و از سوي ديگر متناسب با نوع قدرت، اشكال جديدي از امنيت ظهور مي‌يابد.

در دوران كنوني، با توجه به اينكه توسل به زور و جنگ سخت‌افزاري خالص عمدتاً توجيهي نداشته و مطرود تلقي مي‌شود، غرب و در رأس آن آمريكا به موازات فعال‌سازي قدرت سخت‌افزاري خود كوشش مي‌كند تا جلوه‌هايي از جدال ديني و فرهنگي را سازماندهي نمايد.
در اين مسير آنان براي جدال و مقابله با اسلام و جمهوري اسلامي از طريق جهاني‌سازي (Globalizing) هدايت شده و شكل‌بندي‌هاي غيرمستقيم و با ماهيتي غير از ابزارهاي نظامي و قواعد كلاسيك، دست به ايجاد شبكه‌هاي اطلاعاتي، رسانه‌هاي متنوع، بازي‌هاي كامپيوتري و به طور كلي هنجارسازي فرهنگي زده‌اند.

جنگ نرم عليه اسلام و جمهوري اسلامي يك واقعيت است نه آن‌گونه كه برخي ناشي از «توهم توطئه» مي‌پندارند. سؤال اصلي آن است  كه آيا بازي‌هاي رايانه‌اي محصول غرب ـ به عنوان يكي از ابزارهاي جنگ نرم ـ چه نقشي در نگرش و باورهاي ديني افراد به ويژه نوجوانان و جوانان اثر منفي داشته است؟ فرضيه آن است كه غرب و در رأس آن آمريكا در جنگ نرم خود عليه اسلام و تشيع و ايران به طور خاص مي‌كوشد تا با بهره‌گيري از ظرفيت بازي‌هاي رايانه‌اي و جذابيت‌هاي خاص آن به تسخير اذهان و قلوب پاك كودكان و نوجوانان بپردازد و آنان را در جواني و بزرگ‌سالي به سوي اهداف و منافع و ارزش‌هاي خود سوق دهد و با كمترين هزينه به اهداف خود دست يابد.

پس از فروپاشي شوروي، غرب و به ويژه آمريكا مصرانه سعي دارد كه مسلمانان و كشورهاي اسلامي را بزرگ‌ترين خطر براي صلح و امنيت جهاني معرفي كند. استكبار جهاني و سردمداران كفر و شرك درصدد سيطره بر سراسر جهان هستند و به خوبي دريافته‌اند كه بزرگ‌ترين مانع در اين زمينه اسلام است، چرا كه در بينش اسلامي آموزه‌هايي هست كه خواسته‌هاي پليد آنان را با چالش‌هاي جدي روبه‌رو مي‌سازد رسانه‌هاي نوظهور بازي‌هاي رايانه‌اي با توانمندي‌ها و ويژگي‌هاي خاص خود به عنوان ابزاري نوين دشمنان براي عمليات رواني (Psychological operation) و قدرت نرم (Soft Power) تبديل شده است.
به رغم موفقيت نسبي غرب در اين حوزه از جنگ نرم، در پاسخ به سؤال چگونگي مواجهه با آن بر اين پنداريم كه با عنايت به ظرفيت‌هاي بالقوه ايدئولوژيك و فني، نه تنها مي‌توان با اين پديد مقابله كرد، بلكه توان آن را داريم كه ارزش‌ها و آرمان‌هاي متعالي اسلامي را نيز گام‌هاي مؤثري در سراسر دنيا برداريم.

تاريخچه بازي‌هاي رايانه‌اي

در اوايل دهه 60 ميلادي، رايانه، وسيله‌اي خاص و تا حدودي تجملي به شمار مي‌آمد كه در دسترس همگان نبود، راسل (Russell) از دانشجويان دانشگاه ام آي تي (MIT) نخستين بازي رايانه‌اي را با نام «اسپيس وار» (Space war) نوشت كه روي رايانه‌اي به نام پي دي پي (PDP) كه اندازه‌اي حدود يك اتومبيل داشت اجرا مي‌شد و داستان بازي، همان جنگ سفينه‌ها بود كه شما بايد سفينه طرف مقابل را نابود مي‌كرديد. بعد از آن شركت  آتاري (Atari) در سال 1973 بازي پونگ (Pung) را ساخت كه يك بازي ساده متشكل از تعدادي مستطيل سياه و سفيد بود كه چندان خلاقيتي در آن وجود نداشت.

مهاجمان فضايي، بازي ديگري كه در سال 1997 در شركت تاتيو نوشته شد، شامل عناصر كلاسيك يك بازي رايانه‌اي بود. در اين بازي كنترل يك شي يا شخص در دست بازيكن بود كه بايد با كمك آن دشمنان را نابود مي‌كرد.

پس از اين بازي‌هاي ويدئويي سير تكاملي خود را طي كردند و در اواسط دهه هشتاد بازي‌ها بيشتر به سمت داستان‌هاي جنگي پيش رفتند. علت آن علاوه بر مسائل فني، جو متشنج اواخر دهه  80 آمريكا ناشي از جنگ سرد با شوروي سابق و ديگر برنامه‌هاي ريگان، رئيس‌جمهور وقت بود. بازي‌هايي مثل استار فلاين (Star Flynn) و... ولي در پنج سال اخير با پيشرفت‌هايي كه در سخت‌افزارها و نرم‌افزارهاي ساخت و اجراي بازي ايجاد  شده، اين محصول جايگاه خاص خود را در جهان پيدا كرده است. (صالحي، 35:1381).

بازي‌هاي رايانه‌اي به عنوان يك پديدۀ اجتماعي در كنار ساير رسانه‌هاي صوتي و تصويري در دنياي امروز به دليل رشد چشمگير فناوري‌هاي ارتباطي، طي سال‌هاي اخير با كشش و جاذبه‌اي حيرت‌انگيز، عمده‌ترين مخاطبان خود را از ميان كودكان و نوجوانان انتخاب مي‌كند و نه تنها بخش قابل توجهي از اوقات فراغت اين قشر را به خود اختصاص داده بلكه به نظر مي‌رسد حتي اوقاتي را كه آنان بايد به انجام تكاليف درسي يا حضور در جمع خانواده اختصاص دهند نيز پوشش داده است.

كودكان و نوجوانان در عصر حاضر به شدت تحت تأثير اين بازي‌ها قرار گرفته‌اند و با توجه به اهميت بازي در زندگي اجتماعي اين قشر سني، بازي‌هاي رايانه‌اي به صورت اجتناب‌ناپذيري بخش عمده‌اي از جامعه‌پذيري كودكان و نوجوانان را به خود اختصاص داده‌اند.
از ديگر سو، محبوبيت بازي‌هاي رايانه‌اي و ويدئويي موجب توجه محققان و پژوهشگران به اين عرصه شده است و شكل‌گيري دو دسته از نظرات عمده پيرامون آن را به دنبال داشته است؛ داسته‌اي اين بازي‌ها را مختص عصر ارتباطات دانسته و آن را همچون ساير اسباب‌بازي‌ها داراي كاركردهاي مثبت و منفي مي‌دانند و بخشي از مطالعات محققان، به كشف كاركردهاي منفي بازي‌هاي رايانه‌اي منجر شده است.

كاهش قابل ملاحظۀ قيمت دستگاه‌ها، سبب توجه دوبارۀ نوجوانان و جوانان به بازي‌هاي ويدئويي شد. گرچه بازي‌هاي ويدئويي از دهه 70 ميلادي ارائه شدند؛ اما در پايان اين دهه بود كه بازي‌هاي مذكور يك فعاليت تفريحي به شمار مي‌رفتند، كودكان آن را به  تفريحات ديگر ترجيح داده و توجه والدين نيز به اثرات نامطلوب اين بازي‌ها بر كودكان معطوف شده بود.
تحقيقات اوليه بر اين اثرات، چندان هم نتايج قاطعي به همراه نداشت. البته با فعال شدن دوباره فروش بازي‌هاي ويدئويي در اواخر دهه هشتاد كه پس از روي كار آمدن سيستم نينتندو (Nintendo System) به وقوع پيوست، اشتياق جديدي در زمينه آزمايش بر روي تأثيرات اين بازي‌ها به وجود آمد.

امروزه يك بازي رايانه‌اي كه به خوبي نوشته شده باشد، صنعتي هنري محسوب مي‌شود. تصاوير فوق‌العادۀ آن سبب نزديكي افراد به نقاشي متحرك و داستان‌هاي پيچيدۀ آن موجب جذب بازيكنان شده است. كنترل و محاسبات پيچيده به بازيكنان اين امكان را مي‌دهد كه دنياي بازي را تغيير دهند و اينترنت به مردم سراسر جهان امكان مي‌دهد تا با هم بازي كنند.
مردم از طريق بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌توانند در قرن جديد، زندگي يك سرمايه‌دار بزرگ را به سرعت تجربه كنند، در قالب قهرمانان تخيلي به دنبال نجات جهان باشند و مثل يك خلبان يا سرباز نيرومند با خيل عظيم دشمنان به نبرد بپردازند. به قول اس. آي. هاياكاوا (S.I. Hayakava)  «اين موضوع حقيقت ندارد كه ما تنها يك زندگي داريم. با استفاده از بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌توانيم هرقدر بخواهيم زندگي‌هاي بيشتري را با روش‌هاي گوناگون تجربه كنيم» (شاوردي، 48:1388).

همان‌طور كه شاهديم، بازي‌هاي رايانه‌اي به موازات سخت‌افزارهاي رايانه‌اي تحول پيدا كرده‌اند. قالب‌هاي اصلي تشكيل دهندۀ جنگ فضايي، ارائه‌دهنده ساده‌ترين تصاوير و صداها بوده كه تا آن زمان هنوز وجود نداشته‌اند. تصاوير و صداهاي موجود در بازي‌هاي رايانه‌اي با آنچه در فيلم‌هاي سينمايي مي‌بينيم، به رقابت مي‌پردازند، همان‌طور كه از طريق اينترنت با ديگران و ساير نقاط جهان به رقابت مي‌پردازيم. مسئله بازي‌ها در آينده مي‌تواند اين باشد كه در آنها حقيقت مجازي به گونه‌اي  ارائه شود كه قابل تشخيص با جهان واقعي نباشد (شاوردي، 1388 : 9 - 48).

آمارها نشان مي‌دهد كه روند توليد بازي‌هاي رايانه‌اي در جهان چند ميليون نسخه در سال مي‌رسد و با شتاب زياد در جامعه جهاني در حال گسترش است كه توليد اين بازي‌ها در دنيا عمدتاً در انحصار چند شركت آمريكايي و ژاپني است. به نقل از گيم بيست (سايت سازمان بسيج دانش‌آموزي www.game.beest.ir/?q=node/452) ميزان رشد سالانه فروش بازي‌هاي كامپيوتري در ماه پاياني سال 2008 ميلادي 9 درصد بود كه اين رقم از ميزان رشد بازي‌هاي كامپيوتري در مدت مشابه از سال قبل 19 درصد بيشتر است.

اين نتايج كه بر اساس آخرين مطالعات مركز تحقيقاتي NPD Group به دست آمده نشان مي‌دهد، طي ماه دسامبر از سال 2008 ميلادي 29/5 ميليارد دلار بازي كامپيوتري در دنيا فروخته شده و اين نخستين باري است كه در طول يك ماه ميزان فروش بازي‌هاي كامپيوتري از 5 ميليارد دلار بيشتر مي‌شود.

نتايج تحقيقاتي نشان مي‌دهد كه 56 درصد جوانان ايراني علاقه بسيار زيادي به بازي‌هاي رايانه‌اي و استفاده از اينترنت در اوقات فراغت دارند، به گونه‌اي كه از ميان 64/2 درصد جواناني كه در زمان اوقات فراغت خود مشغول بازي مي‌شوند، 7/38 درصد بازي‌هاي رايانه‌اي را انتخاب مي‌كنند (محمدي،1389: 186).

با اين همه در كشورهايي مثل ايران به دلايلي تاكنون به اين محصول فرهنگي توجه جدي نشده و حتي مطالعات جدي در اين زمينه انجام نشده است. از جمله دلايل بي‌توجهي به اين موضوع عبارت‌اند از:

1. عمر زيادي از اين پديده نمي‌گذرد.

2. بازي‌هاي رايانه‌اي بيشتر مورد توجه كودكان و نوجوانان است.

3. با توجه به اينكه تأثيرات آن بلندمدت بوده و هنوز نياز به تحقيقات جدي در اين زمينه احساس نشده است.

ولي به دلايل كمّي و كيفي زيادي مي‌توان به ميزان تأثيرگذاري اين بازي‌ها نسبت به ساير محصولات حتي فيلم‌‌هاي سينمايي پي برد. راجر ايبرت (Roger Ebert) كه يكي از منتقدين سينمايي هاليوود است در مصاحبه‌اي با سايت معتبر  اي جي ان (AGN) اكيداًَ به اين استوديوهاي فيلم‌سازي هاليوود هشدار داده و اظهار داشته است كه اگر اوضاع به همين منوال پيش برود تا يكي دو سال ديگر تماشاگري را در سالن‌هاي سينمايي نمي‌بينيم. همه به سراغ بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌روند.
وي در اين مورد چنين مي‌گويد: «تا پيش از اين هاليوود در برابر بازي‌ها احساس امنيت مي‌كرد و حتي خيلي‌ها فكر مي‌كردند كه اگر يك بازي بخواهد موفق باشد بايد به فيلم سينمايي تبديل شود تا فروش آن تضمين شود ولي اكنون وضع عملا برعكس شده است و ما شاهد هستيم كه فيلم‌هايي مانند مهاجم مقبره (Tomb rider) و رستاخيز يا اهريمن ساكن (Resident Evil) كه موضوع خود را از بازي‌ها گرفته‌اند چندان موفق نبوده‌اند ولي بازي‌هاي آنان بسيار فروش بيشتري داشته‌اند و هم از نظر هنري و هم از نظر تجاري موفق بوده‌اند و بدتر اينكه فيلم‌هاي پرطرفدار هاليوودي كه فروش زيادي نداشته باشند در صورت تبديل نشدن به بازي تقريباً مطمئن خواهند بود كه فروش خوبي خواهند داشت و اين براي فيلم‌هاي سينمايي خيلي بد و نااميدكننده است». (محمدي،1389: 7 - 185)

تأثيرات آموزشي و پرورشي بازي‌هاي رايانه‌‌اي

از زمان يونان باستان، انديشمندان و فيلسوفان مختلف به اين حقيقت مهم تصريح كرده‌اند كه يكي از مهم‌ترين شيوه‌هاي تعليم و تربيت، بازي‌هاي كودكان و سرگرمي‌هاي آنان است. افلاطون عقيده داشت كه براي ساختن يك مدينه فاضله و اتوپيا، اولياي امور و حاكمان بايد از همان دوران كودكي بر بازي‌هاي كودكان نظارت داشته باشند، زيرا به وسيله بازي‌ها مي‌توان به صورتي غير محسوس اولاً، ويژگي‌هاي شخصيتي و اخلاقي كودكان، نيروها و استعدادهاي آنان را شناسايي و براي آينده در مورد آنان تصميم‌گيري كرد و ثانياً در صورت نياز مي‌توان رفتارهاي آنان را نيز از همين راه تغيير داد. نوع بازي مي‌تواند در تغيير نگرش اخلاقي و رفتار، تأثير چشمگيري داشته باشد (حسين شريفي، 1389: 11 – 110).

كودكان چيزهاي بسياري از هم مي‌آموزند، چنان‌چه در خلال بازي‌ها و دعواهاي‌شان، تجارب بسياري كسب مي‌كنند، آنها مي‌آموزند چگونه با ديگران رفتار كنند و چگونه در جامعه سربلند باشند. بازي خصايص اخلاقي سازندگان فرداي جامعه را شكل مي‌دهد و حس مسئوليت در مقابل جمع براي انجام وظايف محوله، حس دوستي و رفاقت، هماهنگي در رسيدن به هدف مشترك و حل مناقشات به صورت دوستانه را موجب مي‌شود.

بازي‌هايي كه در هر فرهنگ انجام مي‌شود تا اندازۀ زيادي متأثر از آن فرهنگ است. از اين رو، بازي‌ها در فرهنگ‌هاي مختلف متفاوت است (معاونت پژوهش و آموزشي وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامي، 1378: 130).

به وسيله بازي‌ها مي‌توان افراد به ويژه كودكان را نسبت به تخفيف و تحقير سنّت‌ها تحريك كرد. افلاطون مي‌گويد:

مردمان به تغييرهايي كه در بازي‌ها داده مي‌شود، به ديدۀ بي‌اعتنايي مي‌نگرند و معتقد است كه اين‌گونه امور جزيي نمي‌توانند منشأ زيان باشند، بدين جهت در صدد چاره‌جويي برنمي‌آيند و جوانان را آزاد مي‌گذارند، غافل از اينكه جوانان كه در بازي‌ها بدعت و دگرگوني مي‌آورند، مرداني خواهند شد غير از مردان پيشين؛ در جست‌وجوي زندگي ديگري خواهند بود و سازمان‌ها و قوانين ديگر خواهند خواست (افلاطون، 797:1367).

بررسي‌هاي انجام شده در زمينه تأثيرات  اجتماعي ـ فرهنگي بازي‌ها نشان مي‌دهد كه در اين زمينه تشتت آرا وجود دارد و هيچ اتفاق نظر قطعي وجود ندارد. دسته‌اي از نظرات با رويكردي منفي، تأثيرات مذكور را ارزيابي مي‌كنند و پاره‌اي ديگر از پژوهشگران اين تأثيرات را مثبت مي‌دانند. نتايج برخي تحقيقات بيانگر اين است كه بازي‌هاي رايانه‌اي خشونت و پرخاشگري، بيگانگي اجتماعي ـ فرهنگي، افت تحصيلي، انزوا و كاهش تعاملات اجتماعي، عدم سازگاري اجتماعي، احساس اضطراب و عدم اعتماد به نفس، اعتياد به بازي، بي‌حوصلگي، القاي ارزش‌هاي خاص سياسي، خدشه‌دار شدن ارزش‌هاي ديني و فرهنگي و جز آن را به دنبال دارد.
در مقابل نتايج دسته‌اي ديگر از پژوهش‌ها نشان مي‌دهد بين بازي‌هاي رايانه‌اي و خشونت، اضطراب، افت تحصيلي، عدم  سازگاري اجتماعي، كاهش اعتماد به نفس و جز آن هيچ رابطه‌اي وجود ندارد و در همين راستا برخي به وجود رابطه مثبت بين اين متغيرها اعتقاد دارند. از اين منظر، بازي‌هاي رايانه‌اي تعاملات اجتماعي را افزايش مي‌دهد، دوستي‌ها را تقويت مي‌كند و ابزاري براي تخليه هيجاني و ايجاد حس اعتماد به نفس مي‌باشد (شاوردي،1388: 2 - 61)

اندرس بهرينگ (Anders Behring) كه اخيراً طي يك عمليات خونين در شهر اسلو پايتخت نروژ 92 نفر را با اسلحه به قتل رساند و با بمب‌گذاري در يك ساختمان دولتي باعث مرگ بيش از 8 نفر غيرنظامي شد، دليل اقدام خود را مسائل ضد اسلامي مطرح و اعلام كرد تمام آموخته‌هاي رزمي و مهارتي‌اش را مديون بازي معروف جنگ‌افزار مدرن 2 (modern warfare 2) است.

در بازي‌هاي جديد، دشمن پس از نابودي، به صورت غباري ناچيز به هوا نخواهد رفت و از صحنه محو نخواهد شد بلكه مانند يك صحنه كشتار واقعي، همه جا را خون فرا خواهد گرفت و اعضاي قطع شده بدن انسان، به هر طرف پراكنده خواهد شد، حتي در يكي از بازي‌هاي طراحي شده جديد، كاربر مي‌تواند با فشار دستان مجازي خود بر گردن دشمن او را خفه كند و با افزودن بر فشار انگشتانش چهره دشمن را دگرگون سازد تا جايي كه چشمان خون گرفته او از حدقه در آيد. چنان‌كه در بازي ديگر، متناسب با محل اصابت گلوله به بدن، دشمن واكنش‌هاي متفاوتي نشان مي‌دهد كه شكستن استخوان‌ها و متلاشي شدن بخشي از بدن، جزيي از آنهاست.
با اين همه، بايد گفت كه بررسي‌هاي صورت گرفته در سال 1999 نشان داده است، «با آنكه خانواده‌ها با بازي‌هايي كه در آنها خونريزي‌هاي شديد و كشتارهاي بي‌رحمانه وجود دارد، موافق نيستند و آنها را نگران‌كننده مي‌دانند ميزان فروش اين بازي‌ها به نحوي روز‌افزون افزايش مي‌يابد و با اين افزايش، درآمد سازندگان آنها نيز بيشتر مي‌شود، جالب اينكه، والدين در توجيه اين عملكرد با وجود همه نگراني‌ها اظهار مي‌كنند كه نوجوانان آنها، از هوشياري و آگاهي‌هاي لازم برخوردارند و مي‌دانند كه اين بازي‌ها‌ نوعي سرگرمي هستند و نبايد هيچ‌گونه‌ تأثيري بر زندگي حقيقي انسان داشته باشند.

كوئينتر (Quinter) در گزارش خود اعلام مي‌كند: «بازي‌هاي رايانه‌اي به ويژه به دليل برخورداري از فناوري و برنامه‌نويسي پيشرفته و همچنين ايجاد ارتباط نزديك‌تر با بازيگر از طريق سخت‌افزارهاي جانبي‌ پيشرفته، به راحتي خشونت را به مخاطبان خود القا مي‌كنند و غير از معدودي از آنها از محتواي ورزشي يا آموزشي برخوردارند، بقيه خشونت را زمينه‌اي هيجان‌انگيز و مهم‌تر از آن، عاملي براي فروش بيشتر قرار داده‌اند» (به نقل از آذري، 125:1388).

به عبارت ديگر، دو عامل اصلي در افزايش توليد اين‌گونه بازي‌ها دخالت دارند، يكي طراحي آنها كه ديگر نيازي به انديشه‌اي تازه و خلاق ندارند و همه چيز بر اساس وجود يك قهرمان منحصر به فرد و خشن و پرخاشگر طراحي مي‌شود. اين شيوه در بازي‌هاي رايانه‌اي جنبه‌اي بسيار عمومي يافته است و در واقع زير‌بناي تمام بازي‌ها را شامل مي‌شود چنان ‌كه كافي است تا طراح بازي، حواشي و مراحلي را كه همه آنها اغلب از پيش پرداخته شده‌اند، در جهت كشتن و كشته شدن اين قهرمان تدارك ببيند و در حقيقت با تغييراتي در روبنا، بر زيربنايي واحد، بازي‌هاي جديدي خلق كند. دومين عامل، تقاضاي روزافزون بازار بازي‌هاي خشن است. پس تا زماني كه بازي‌هاي خشن پول‌ساز هستند و كشش و تقاضا وجود دارد، سازندگان آنها نيز از توليد هرچه بيشتر آنها كوتاهي نمي‌كنند.
البته بايد يادآور شد توليدكنندگان هوشيار به راحتي و به سرعت دريافته‌اند كه خريداران و مخاطبان بازي‌هاي خشن را بيشتر پسران تشكيل مي‌دهند و پول بيشتري را صرف خريدن اين‌گونه بازي‌هاي رايانه‌اي مي‌كنند. دختران اشكال ديگر بازي‌هاي رايانه‌اي را مي‌پسندند توليدكنندگان و سازندگان، نيازها و علايق آنان را نيز پوشش مي‌دهند؛ اما تعداد طراحان بازي‌هاي خشن، به مراتب بيشتر از طراحان بازي‌هاي غيرخشن يا به گفته خود آنان دخترانه است. پس هدف اصلي شركت‌هاي سازنده بازي‌هاي خشونت‌آميز را كودكان و نوجوانان پسر تشكيل مي‌دهند و در سال 1996، بوچمن و فانك (Buchman & funk; 1996) در پايان گزارش كار خود به نكته‌اي اشاره كردند كه شركت‌هاي سازنده بازي‌ها را هرچه بيشتر به ادامه فعاليت‌هاي‌شان ترغيب و تشويق كرد؛ آنان اظهار كردند:

وجود خشونت در يك بازي رايانه‌اي، به تنهايي معناي خاصي ندارد، زيرا خبرهاي شبانه راديو تلويزيون و نشريات هم مملو از خشونت هستند؛ اما تنها تعداد معدودي از مخاطبان تحت تأثير آنها قرار مي‌گيرند، پس آنچه مهم است و بايد مورد توجه قرار گيرد، رابطه ميان بازيكنان اين بازي‌ها با چگونگي تعامل و محيط اجتماعي آنان است و صرفاً از اين طريق بايد دريافت كه آيا خشونت موجود در بازي‌هاي رايانه‌اي، مخاطب خود را تحت تأثير قرار داده است يا خير؟ (به نقل از آذري، 1388: 126).

نكته‌اي كه در اين بررسي ناديده گرفته شده است و به اين ترتيب مي‌تواند درستي گزارش را مخدوش سازد، جنبه تعاملي بودن اين بازي‌هاست يعني مخاطب راديو، تلويزيون يا نشريات، فقط اخبار و گزارش‌ها را دريافت مي‌كند حتي در مواردي با بي‌توجهي از آنها مي‌گذرد، اما در يك بازي تعاملي رايانه‌اي، مخاطب در نتيجه بازي و سرنوشت قهرمان آن شريك مي‌شود چنان كه ناخواسته خود را مسئول كشتن فرد مقابل و زنده ماندن عوامل بازي مي‌داند و چه بسا پيگيري بيش از حد و فشار ناشي از مسئوليت‌هاي تحميلي مجازي، اعتياد به اين بازي‌ها را سبب شود و چنان درگيري ذهني‌اي با بازي ايجاد كند كه فرد حتي در مواقع استراحت و خواب هم بازي‌ها را به صورت رويا يا كابوس ببيند (آذري، 1388: 7 - 125).

جنگ نرم و تكنيك‌هاي عمليات رواني در فضاي بازي‌هاي رايانه‌اي اسلام‌ستيز

1. تعريف جنگ نرم و عمليات رواني

جنگ نرم (Soft war) داراي تعريف واحدي نيست و تعاريف گوناگوني از طرف شخصيت‌ها و تئورسين‌هاي سياسي و نظامي ارائه شده است ولي معروف‌ترين تعريف را به جوزف ناي (Joseph Nay) پژوهشگر برجسته آمريكايي در حوزه «قدرت نرم» (Soft Power) نسبت مي‌دهند. به نظر ايشان قدرت نرم به «توانايي شكل‌دهي ترجيحات ديگران» مي‌گويند.

به طور كلي جنگ نرم را مي‌توان هرگونه اقدام نرم و تبليغات رسانه‌اي كه جامعه هدف را نشانه گرفته و بدون درگيري و استفاده از زور و اجبار به انفعال و شكست وا مي‌دارد دانست. اگر بخواهيم تعريفي از عمليات و جنگ نرم ارائه دهيم، مي‌توان گفت: «هر حركتي كه احياناً به عنوان مقدمه جنگ نظامي مطرح مي‌شود و روحيه طرف مقابل را هدف گرفته است، جنگ نرم ناميده مي‌شود». جنگ نرم مترادف اصطلاحات بسياري در علوم سياسي و نظامي است.
در علوم نظامي از واژه‌هايي مانند جنگ رواني (psychological war) يا عمليات رواني (Psychological operation) استفاده مي‌شود و در علوم سياسي مي‌توان به واژه‌هايي چون براندازي نرم (Soft abolishment) ، تهديد نرم (Soft Threat)، انقلاب مخملين (Velvet revolution) و نيز به واژه انقلاب رنگين (Color Revolution) اشاره كرد (محمدي، 7:1389)

اولين كسي كه روي اين مسئله كاركرده است، سان تزو (San Tzu) است كه در كتاب هنر جنگ اين نكته را مطرح مي‌كند و مي‌گويد:

مي‌شود جنگيد؛ اما مهم‌ترين كار اين است كه شما در يك نبرد بدون جنگ، پيروزي را به دست بياوريد.

چيزي كه او مدنظر قرار داده است، همان عمليات رواني و جنگ نرم است. بايد به استراتژي‌هاي رقيب و روحيۀ او حمله كرد، به گونه‌اي كه آنها بپذيرند كه شكست خواهند خورد. اگر كسي در ذهنش بپذيرد كه شكست مي‌خورد، حتماً در دنياي واقعي نيز شكست خواهد خورد. زيرا آنچه فرد را به مقاومت تشويق مي‌كند، روحيه است (به نقل از محمدي، 8:1389).

از سوي ديگر، هزينۀ جنگ نرم بسيار كمتر از جنگ سخت است. به معاويه مي‌گفتند؛ چرا اين همه پول براي خريد افراد و تبليغات خرج مي‌كني؟ يكي از پاسخ‌هاي معاويه اين بود كه هزينۀ جنگ، بسيار بيشتر از اين است، بنابراين معاويه نيز به گونه‌اي عمليات نرم، انجام مي‌داد اما امروزه به شكل علمي به اين قضيه پرداخته مي‌شود (محمدي، 9:1389)

عمليات رواني، عملي، همزاد بشر است. داستان فريب حضرت آدم توسط شيطان كه در نهايت به اخراج حضرت آدم از بهشت منجر شد را نيز مي‌توان نوعي عمليات رواني به حساب آورد. داستان اين عمليات رواني كه در قالب فريب، القاي اطلاعات غلط و تحريك اتفاق افتاده است را، قرآن كريم در آيات متعددي به زيبايي به تصوير كشيده است، در اين خصوص از جمله مي‌توان به آيات 19 و 20 سوره اعراف اشاره كرد:

و اي آدم! با همسر خود در بهشت سكني گزين! از هر آنچه كه خواستيد، بخوريد! اما به اين درخت نزديك نشويد كه از ستمكاران خواهيد بود! سپس شيطان آن دو را وسوسه كرد... و گفت: پروردگارتان شما را از اين درخت نهي نكرد مگر به خاطر اينكه {اگر از آن بخوريد} فرشته خواهيد شد، يا جاودانه {در بهشت} خواهيد ماند! آدم و حوا، سخت دل نگران بودند كه از درخت ممنوعه بچينند، اما شيطان آن قدر به وسوسه خود ادامه داد كه سرانجام آدم سست شد و از درختي كه منع شده بود، چيد و به دليل همين نافرماني از بهشت رانده شد (جنيدي،  1:1389 - 20).

جي. اف. سي فولر (J. F. C. Fuller)، مورخ و تحليل‌گر نظامي بريتانيايي، نخستين كسي است كه واژه جنگ رواني را در سال 1920 به كار برد. وي در بحث بررسي پيامد پيشرفت‌هاي تكنولوژي نظامي در جنگ جهاني اول، ادعا كرد كه:

وسايل سنتي جنگ، ممكن است جاي خود را به جنگ رواني ناب بدهد كه در آن سلاح استفاده نمي‌شود و به جاي آن از اقداماتي مانند: زايل كردن خرد انساني، مغشوش كردن هوش انساني و مضمحل كردن حيات معنوي و اخلاقي يك ملت به وسيله نفوذ در اداره آنها استفاده شود (جنيدي، 19:1389)

بر اساس دكترين عمليات رواني ناتو در مارس 2002، عمليات رواني، سلسله فعاليت‌هاي روان‌شناسانه‌اي را شامل مي‌شود كه در زمان صلح، بحران و جنگ، براي تأثيرگذاري بر نگرش و رفتار مخاطبان بي‌طرف، خودي و دشمن، طرح‌ريزي شده و در روند دستيابي به اهداف سياسي و نظامي مؤثرند (جنيدي، 29:1389).

تعريف مزبور يكي از جامع‌ترين تعاريف عمليات رواني است؛ با اين وجود، اهداف عمليات رواني را نبايد فقط در دو حوزه نظامي و سياسي محدود كرد. اهداف مورد نظر با توجه به سطح به كارگيري عمليات رواني (تاكتيكي يا راهبردي) و منافع مورد نظر كاربران آن، مي‌تواند سياسي ـ ديپلماتيك، نظامي ـ امنيتي، فرهنگي ـ اجتماعي، اقتصادي و يا تركيبي از چند مورد از اين هدف‌ها را شامل شود.

اد رز (Ed rouse) در مورد عمليات رواني اين گونه مي‌نويسند:

عمليات رواني، تسخير قلب و روان و ذهن را در پي خواهد داشت و خود، موضوعات طراحي شده‌اي براي انتقال ويژگي‌ها و اطلاعات خاصي براي مخاطبان كه از اين طريق مي‌تواند احساسات و انگيزه‌هاي آنها و نهايتاً رفتار سازمان‌ها و گروه‌ها و افراد را تحت تأثير قرار دهد (ابراهيم خوسفي و سايرين، 21:1386).

عمليات رواني كاربرد طراحي شده ارتباطات است كه بر نگرش‌ها، رفتار و انگيزه‌هاي گروه‌هاي دشمن، خودي و بي‌طرف تأثير مي‌گذارد و دستيابي به اهداف ملي را آسان مي‌كند (ابراهيم خوسفي و سايرين، 21:1386).

به رغم اينكه بسياري تمايزي بين جنگ نرم و عمليات رواني قائل نيستند؛ اما  به نظر مي‌رسد كه اين دو مفهوم را به لحاظ وجود پاره‌اي از تفاوت‌ها بايد از يكديگر تفكيك كرد. جنگ نرم مبين قالب و فرم بوده و يكي از ابزارهاي آن، فعاليت‌هاي روان‌شناسانه است، ولي عمليات رواني، بيانگر شيوه و ابزار است. هم‌چنين عمليات رواني شامل به‌كارگيري ابزارهاي روانشناختي است كه در جنگ سخت (Hard war) نيز كاربرد دارد. بنابراين به نظر مي‌رسد كه رابطه بين جنگ نرم و عمليات رواني، يك رابطه عموم و خصوص من‌وجه است.

2- روش‌هاي بهره‌گيري در جنگ نرم

مجموعه روش‌هايي كه دشمن در جنگ نرم از آنها بهره مي‌جويد به قرار زير است:

1. روش‌هايي كه موجب تغيير در بينش افراد مي‌شود و در نظام فكري و اعتقادي آنها دگرگوني ايجاد مي‌كند. دشمن در اين روش با القاي شبهات فكري و يا ارائۀ نظريات فلسفي، معرفت‌شناختي و هستي‌شناسانه به عنوان مسائل فلسفي نو، در مباني معرفتي مسلمانان ترديد به وجود مي‌آورد و آموزه‌هاي ديني را كه عامل بيداري و پويايي است، كهنه، سطحي، واپس گرا و ناكارآمد معرفي مي‌كند.

2. روش‌هايي كه موجب دگرگوني در گرايش‌هاي ديني و ملي افراد مي‌شود. ترويج عقايدي چون اسلام سكولار، تقويت سلفي‌گري و مذاهب انحرافي ديگر و نيز تضعيف برنامه‌هاي گرايش‌هاي ديني و معنوي و روش‌هايي چون ايجاد تفرقه و بي‌هويتي در ملت‌ها، تخريب يا  تحريف گذشتۀ جوامع، توسعۀ روحيۀ غرب‌گرايي و غرب‌زدگي، تخريب شخصيت‌ها و پست جلوه دادن الگوهاي بومي ملت‌ها باعث تغيير در گرايش‌هاي ملي و بومي افراد مي‌شود.

3. روش‌هايي كه موجب تغيير در كنش و رفتار افراد جامعه مي‌شود كه بارزترين نمود آن توسعه و ترويج فساد و بي‌بندوباري، گسترش فحشا و ابتذال، مواد مخدر و... است. دشمنان اسلام و بشريت براي رسيدن به مقصود، همۀ ابزارهاي تبليغاتي، برترين تكنولوژي‌ها و جديد‌ترين روش‌هاي علمي را به كار گرفته‌اند، از جمله رسانه‌هاي ارتباطي جهاني همچون شبكه‌هاي راديويي، تلويزيوني، ماهواره‌اي، اينترنتي، بازي‌هاي رايانه‌اي و صدها روزنامه و هزاران پايگاه خبري و تبليغاتي كه هر كدام به نحوي با نفوذ تأثيرگذاري در افكار عمومي، در پي ايجاد گسست در شالودۀ مستحكم ديني و ملي مسلمانان هستند.
از ابزارهاي ديگر جنگ نرم نيروهاي انساني، نويسندگان، هنرمندان، نخبگان، تحصيل‌كردگان خارج از كشور، روشنفكران، تاجران و بازرگانان بين‌المللي و كساني هستند كه مي‌توانند انديشه‌هاي سياسي و فرهنگي بيگانگان را ترويج و منتقل سازند و با ترفندهاي گوناگون اسباب خودباختگي فرهنگي ملت‌ها، خصوصاً ملت‌هاي مسلمان را فراهم آورند. ترويج و تقويت فرقه‌هاي ضاله مانند بهاييت، وهابيت، شيطان‌پرستي و دراويش منحرف از حربه‌هاي ديگر دشمنان براي بي‌ثبات‌سازي اعتقادات مسلمانان است (كريمي‌تبار، 152:1389).

3. اسلام، هدف اصلي غرب در جنگ نرم

در آيه 191 سوره بقره و نيز در آيه 217 سوره بقره عبارت «الفتنه اكبر من القتل» آمده است. محتواي اين آيات آسماني بيانگر خطرناك‌تر بودن تهاجم فرهنگي و جنگ نرم نسبت به جنگ‌هاي سخت است. قتل، مربوط به جنگ‌هاي سخت و عمليات نظامي است؛ اما فتنه از شگردها و لوازم جنگ نرم محسوب مي‌شود زيرا در فتنه‌ها، به ويژه فتنه‌هاي ديني اعتقادي، باورها و ارزش‌هاي مردم مورد هجوم قرار مي‌گيرند و با ترفند‌هاي مختلف تضعيف و تحقير مي‌شوند.

خطر اصلي جنگ نرم از اين رو است كه بسياري از مردم و حتي تصميم‌گران سياسي و فرهنگي جامعه، متوجه آن نمي‌شوند و حاضر نيستند وجود آن را بپذيرند و به همين دليل، در مقابل كساني كه از وقوع چنين جنگي سخن مي‌گويند، مقاومت مي‌كنند و آنان را به «توهم جنگ» (War suspicion) و «توهم توطئه» (Conspiracy suspicion) متهم مي‌كنند.

پس از فروپاشي شوروي، آمريكا مصرانه در تلاش است كه از يك سو، كشورها و مجامع و گروه‌هاي اسلامي را بزرگ‌ترين و اصلي‌ترين خطر براي صلح و امنيت جهاني معرفي كند، چرا كه به رغم نظريه‌پردازان آمريكايي، در حال حاضر آمريكا به جاي اژدهاي بزرگ (شوروي) با مارهاي سمي (گروه‌هاي اسلامي) پرشمار و يا به قول هنري كسينجر با اسلام سياسي به رهبري جمهوري اسلامي ايران مواجه است. و از سوي ديگر درصد القاي اين است كه آمريكا نماد خير مطلق در جهان است و هر فرد يا گروه يا دولتي كه مخالف او و ارزش‌هايش باشد، محورهاي شرارت و شيطاني‌اند.

اصغر افتخاري در زمينه نقش رسانه‌ها در عصر حاضر نوشته‌اند كه:

رسانه‌هاي نوين مهم‌ترين «خلق تازه» انسان معاصر به شمار مي‌آيند كه توانسته‌اند تمام ابعاد حيات را تحت تأثير خود قرار دهند. اين وضعيت تازه كه از آن مي‌توان به جامعه شبكه‌اي تعبير كرد، گذشته از مزاياي بسيار، امكان و قابليت آسيب‌هاي فراواني را نيز فراهم آورده كه در اين ميان «بحران‌زايي» از جمله مهم‌ترين آنان است (افتخاري، 48:1387).

و در اين ميان رسانه نوظهور بازي‌هاي رايانه‌اي با توانمندي‌ها و ويژگي‌هاي خاص خود به عنوان ابزاري نوين براي عمليات رواني و قدرت نرم دشمن تبديل شده‌اند. سربازان رايانه‌اي بدون هيچ‌گونه حساسيت، نظارت و كنترل تا عمق خانه‌هاي‌مان نفوذ مي‌كنند!

بازي‌هاي رايانه‌اي تأثيرات مخرب فرهنگي خود را عمدتاً از طريق نفي هويت بومي و مذهبي استوار ساخته و كاربران را تبديل به «سربازان فرهنگي و مبلغان مذهبي» خود در كشورهاي جهان از جمله كشورهاي اسلامي كرده است.  

4. جنگ نرم و تكنيك‌هاي رواني در بازي‌هاي رايانه‌اي اسلام‌ستيز

غرب در جنگ نرم خود عليه كشورهاي ديگر به ويژه عليه اسلام و تشيع از تكنولوژي بازي‌هاي رايانه‌اي استفاده‌هاي فراوان مي‌كند و از اين طريق مي‌كوشد تا ذهن و فكر كودكان و نوجوانان را همراه و سازگار با انديشه‌هاي خود كند. ذائقه ارزشي و فرهنگي آنان را هم‌سو با اهداف استعماري خود تغيير دهد و در اين عرصه بسيار هم موفق بوده است. در بسياري از بازي‌هاي رايانه‌اي وارداتي سبك زندگي غير اسلامي و غير ايراني تبليغ مي‌شود و از آنجا كه اين نوع بازي‌ها مي‌تواند به طور مستقيم با كودكان و نوجوانان ارتباط برقرار كنند، نقش تربيتي بسيار زيادي دارند.
افزون بر اين به توليد بازي‌هايي اقدام كرده‌اند كه مستقيماً ارزش‌ها و باورهاي اسلامي و شيعي را مورد حمله قرار مي‌دهند، به عنوان مثال، بازي رايانه‌اي در جهنم خليج‌فارس كه به بازي «يا مهدي» معروف است در جهت شرطي كردن كودكان و نوجوانان در مقابل شعار الله‌اكبر و نام مهدي و به منظور ايجاد تنفر از اين دو حقيقت بزرگ اسلامي و شيعي طراحي شده است. در اين بازي به كودكان و كاربران تعليم داده مي‌شود كه بي‌توجهي بازيگر به شعار الله‌اكبر و غفلت از مبارزه با مدافعان اين شعار و همچنين غفلت از گويندگان شعار «يا مهدي» مساوي با كشته شدن و يا از دست دادن امتياز يا اخراج از بازي است!

تلاش سازندگان و طراحان  اين بازي، ايجاد نفرت در دل كودكان و نوجوانان نسبت به اسلام و معارف اسلامي و شيعي بوده است. ورود بي‌رويه و بدون كنترل بازي‌هاي رايانه‌اي غربي و شرقي به كشور اسلامي، و قيمت بسيار ناچيز آنها توانسته است تا حدود زيادي فعاليت‌هاي فرهنگي و تربيتي رسانه‌ها و مراكز تربيتي داخلي را بي‌تأثير يا كم‌تأثير كند.

در بازي‌هاي رايانه‌اي جديد شما به مبارزه با كشورها و گروه‌هاي اسلامي مي‌رويد. ويژگي مشترك اين بازي‌ها استفاده از نمادها و سمبل‌هاي اسلامي است. نمايش مكان‌‌هاي منقش به تصاوير اسلامي، استفاده از رنگ سبز براي نمايش تروريست‌ها، استفاده از مكان‌هاي مذهبي مسلمانان مانند مساجد كه از محل‌هاي تجمع تروريست‌ها معرفي مي‌شود و عمدتاً تك‌تيراندازها بالاي مناره‌هاي مساجد موضع گرفته‌اند و به سوي شما تيراندازي مي‌كنند.
استفاده از صداي عربي و فارسي براي بيان زبان تروريست‌ها، استفاده از صداي پس‌زمينه مانند صداي صلوات و پخش آيات قرآني و... در بازي رايانه‌اي (black hawk delta force: team sabre down:) براي مبارزه با تروريست‌ها به كشورهاي مختلف سر مي‌زنيد.

در يكي از مراحل بازي كه در سال 2005 ميلادي اتفاق مي‌افتد شما براي مبارزه با تروريست‌ها به ايران حمله مي‌كنيد. اين بخش از بازي سه مرحله دارد، در يك مرحله به جزيره خارك حمله و در يك مرحلۀ ديگر به يك پايانه نفتي در خليج‌فارس كه نيروهاي نظامي از آنجا محافظت مي‌كنند حمله مي‌كنيد. در اين مرحله علاوه بر كشتن نيروهاي نظامي كلاسيك با نيروهاي ديگري با لباس شخصي مواجه مي‌شويد كه در كنار نيروهاي كلاسيك‌اند (كه به نظر مي‌رسد بيانگر نيروهاي بسيج مردمي ايران است) (محمدي، 1389: 5 - 194).

رنگ همواره يكي از عناصر ديداري مهم و تأثيرگذار بر ادراك اجتماعي بوده است. در بازي‌هاي رايانه‌اي كه با هدف تخريب چهره اسلام ساخته مي‌شود نيز از خاصيت روانشناسي رنگ‌ها استفاده مي‌شود. براي مثال مي‌توان به نمايش تروريست‌ها اشاره كرد. در بازي رايانه‌اي «جنگ ژنرال‌ها» در عراق و افغانستان، تروريست‌ها با رنگ سبز نمايش داده مي‌شوند؛ يكي ديگر از بازي‌هاي رايانه‌اي است كه در آن اسلام‌ستيزي كاملاً و صراحتاً مشهود است. بازي رايانه‌اي IGI2 يكي ديگر از بازي‌هاي رايانه‌اي است كه در آن اسلام‌ستيزي كاملاً و صراحتاً مشهود است. در يكي از مراحل اين بازي شما در ليبي وارد عمليات مي‌شويد. صداي قرآن و صلوات به گوش مي‌رسد.
نام خداوند (الله) و نام پيامبر (محمد)(ص) بر روي ديوار نقش بسته است و در يك مرحله ديگر تروريست‌ها به صداي راديو فارسي گوش مي‌دهند. بازي رايانه‌اي سام ماجراجو (Sam adventure) در پرسپوليس نيز يكي ديگر از بازي‌هاي اسلام‌ستيز است. در اين بازي، عقرب بالغ يكي از ايادي شيطان است. او جنگجويي مذهبي است كه از نژاد اوليه بند پايان به وجود آمده و به خاطر عقايد مذهبي‌شان بسيار متخاصم‌اند. يكي ديگر از اين شياطين، ميكاز بي‌سر است. او يك سرباز سيرين است كه اهريمن جهاني او را زنده كرده و كنترل زندگي آن را در دست دارد. اين موجود به شكل يك انسان فاقد سر است (بدون سر بودن او به معناي نداشتن عقل و شعور و منطق است)، بنابراين او را براي عملياتي مانند عمليات انتحاري به خدمت گرفته است.
ميكاز بي‌سر دو بمب در دستان خود حمل مي‌كند و هنگامي كه به اندازه كافي به هدف نزديك شد، آن را فعال مي‌كند. هر چقدر به شما نزديك‌تر شود خسارت بيشتري به شما وارد مي‌كند. هرچند كه خود نيز پس از انجام اين عمل نابود و متلاشي مي‌شود. ميكاز بي‌سر به صورت غيرمستقيم اين عمل را كه به عمليات شهادت‌طلبانه مسلمانان شباهت دارد، عملي شيطاني تلقي كرده كه فاقد هرگونه پشتوانه عقلاني است.
براي مبارزه با شياطين شما به محل‌هايي شبيه معابد و مساجد مي‌رويد؛ اماكني كه پر از طرح‌ها و نقوش اسلامي است. مثلاً در بسياري از مراحل كه داراي طرح‌هاي اسلامي است چنان چه روي اين تصاوير بزرگ‌نمايي كنيم، نام علي بر روي آنها نقش بسته است و در نهايت شما پس از گذراندن مراحل سخت و دشوار در كلي‌سا! با اهريمن جهاني روبه‌رو شده و در نهايت او را شكست مي‌دهيد. حتي پايان بازي، بيشتر با نماد غربي مذهب يعني كليسا به پايان مي‌رسد و اين را به ذهن كاربر منتقل مي‌كند كه مسيحيان، عامل آرامش صلح و مودت و اسلام، عامل خشونت و... است و به نوعي كودك و نوجوان و جوان مسلمان را نسبت به دين اسلام بدگمان و در نهايت در ضمير ناخودآگاه وي، زمينه‌هاي انحراف و خروج از دين اسلام را فراهم مي‌كند.

يكي از بازي‌هايي كه در مقابله جنگ نرم، عليه سپاه در بازي‌هاي رايانه‌اي به آن اشاره شده بازي اكشن آغاز نبرد است. در اين بازي ويدئويي كه در سال 2005 ميلادي به بازار عرضه شد، كاربر بايد در قالب يك تيم نظامي آمريكايي به لبنان و به شيعيان اين كشور آن هم در سال 2006 ميلادي حمله كند، امري كه به دست رژيم صهيونيستي در اين سال در عالم واقعيت روي داد!

در اين بازي كاربر درگير يك جنگ شهري براي مبارزه با تروريست‌ها و كشتن آنها و رهبران‌شان مي‌شود، تروريست‌هايي كه همگي مسلمان هستند و جالب‌تر اينكه يكي از اين افراد عبدالله بن‌كتان، متولد عربستان سعودي، عضو نيروي ويژه سپاه پاسداران انقلاب اسلامي ايران و رهبر نيروهاي عملياتي در بيروت است.

در اين بازي شما آرم برخي از گروه‌ها را مي‌بينيد (مانند جنبش امل از گروه‌هاي شيعه در لبنان) و يا تصاويري بر روي ديوار منازل تروريست‌ها كه زير آن عبارت شهيد به كار رفته است. در اين بازي برخي از تروريست‌ها لباس نظامي به تن و البته عمامه به سر دارند و يا حتي در برخي از قسمت‌ها در ميان تروريست‌ها روحاني‌هايي را با لباس روحانيت  شيعه مي‌بينيد كه البته با توجه به رنگ سياه عمامه، سيد هستند.
در اين بازي در يك قسمت البته به صورت مبهم تصويري ديده مي‌شود كه تصوير امام خميني(ره) به نظر مي‌رسد. جالب‌تر اينكه در يكي از مراحل بازي در كشور عرب زبان لبنان، نوشته فارسي بر روي ديوار نقش بسته شده است!

مقام معظم رهبري درباره تلاش‌هاي غرب و آمريكا در زمينه تهديدات نرم كه به بازي‌هاي رايانه‌اي اسلام‌ستيز هم اشاره شده، فرموده‌اند:

امروزه استكبار جهاني كه رئيس‌جمهور كنوني آمريكا، سخنگوي آن است، دنياي اسلام را صريحاً تهديد مي‌كند و سخن از جنگ صليبي مي‌گويد، شبكه استكباري صهيونيزم و سازمان جاسوسي آمريكا و انگليس در همه دنياي اسلام سرگرم فتنه‌انگيزي‌اند، با پول و تشويق آنان به مقدسات اسلامي در رسانه‌ها علناً اهانت مي‌شود و حتي سيماي ملكوتي پيامبر اعظم(ص) از جسارت سخيف آنان مصون نمي‌ماند، هزارها فيلم سينمايي و بازي رايانه‌اي و امثال آن با هدف زشت نماياندن چهره اسلام و مسلمين، توليد و روانه بازارها مي‌شود، و اينها همه علاوه بر جنايات آنان در تعرض به كشورهاي اسلامي و كشتارهاي فلسطين و عراق و افغانستان و دخالت طلبكارانه آنان در كشورهاي اسلامي براي تأمين منافع نامشروع سياسي و اقتصادي است. (رهبر معظم انقلاب اسلامي حضرت آيت‌الله العظمي خامنه‌اي؛ مراسم افتتاحيه سومين كنفرانس بين‌المللي قدس و حمايت از حقوق مردم فلسطين؛ ساختمان اجلاس سران در تهران، 26/1/1385)

پدافند غيرعامل در زمينه بازي‌هاي رايانه‌اي اسلام‌ستيز (راهبردها و راهكارها)

تعريف پدافند غيرعامل و ضرورت آن در حوزه بازي‌هاي رايانه‌اي

مجمع تشخيص مصلحت نظام در راستاي تدوين سياست‌هاي كلي پدافند غيرعامل كشور، پدافند غير عامل (Defense passive) را اين‌گونه تعريف كرده است: «مجموعه اقدامات غيرمسلحانه‌اي كه موجب افزايش بازدارندگي، كاهش آسيب‌پذيري، تداوم فعاليت‌هاي ضروري، ارتقاي پايداري ملي و تسهيل مديريت بحران در مقابل تهديدات و اقدامات نظامي دشمن مي‌شود. هويت اصلي مردم ايران، هويت ديني و اسلامي است و لذا اصلي‌ترين نقطه قوت و برجسته‌ترين ويژگي ملت و انقلاب اسلامي آموزه‌هاي ديني و دينداري است؛ بر همين اساس، مهم‌ترين و كليدي‌ترين هدف جنگ نرم، لطمه‌زدن به اين باورها و ارزش‌هاي حاكم بر مردم و يا تغيير در آنهاست.

همان‌گونه كه پيشتر اشاره شد ابزارها در جنگ نرم بسيار وسيع و متنوع است به ويژه در فضاي رسانه‌اي و سايبري كه غرب و به طور كل دشمنان اسلام در اين حوزه سرمايه‌گذاري‌هاي عظيم و اهتمام جدي مصورف نموده و خواهد نمود. به طوري كه بي‌شك امروزه امپرياليسم رسانه‌اي، مهم‌ترين ابزار جنگ نرم در جهان محسوب مي‌شود. استكبار جهاني و سردمداران كفر و شرك درصددند تا با به دست گرفتن تحولات سياسي، اقتصادي، فرهنگي و اجتماعي كشورها بر سراسر جهان سيطرۀ كامل يابند و همۀ عالم را مسخر ارادۀ خود سازند، لكن به خوبي دريافته‌اند كه بزرگ‌ترين مانع براي رسيدن به اين هدف، اسلام است؛ چرا كه در بينش اسلامي آموزه‌هاي متعالي‌اي چون ظلم‌ستيزي، عدالت‌خواهي، آزادگي، همبستگي، اميد، معنويت، عزت، ايثار و از خود گذشتگي و... وجود دارد كه پايبندي به هر يك از آنها مي‌تواند خواسته‌هاي پليد دشمنان را با چالش‌هاي جدي روبه‌رو سازد.
لذا تمامي امكانات و توان خود رابه كار گرفته‌اند تا از طريق نفوذ در فرهنگ غني اسلامي و تغيير در باورها، رفتارها و ارزش‌ها، بنيان‌هاي فكري و اعتقادي مسلمانان را تخريب كنند و بذر يأس و خود كم‌بيني را در ملت‌هاي مسلمان شكوفا سازند و فرهنگ تهي و پوچ خود را به عنوان الگوي فرهنگ برتر به جوامع تحميل كند. به اين ترتيب، درصدد بر آمده‌اند تا مهم‌ترين مانع در برابر اهداف پليد خود يعني آموزه‌هاي اسلامي را دچار استحاله كنند تا به راحتي بتوانند جوامع را به استثمار خود درآورند و بر كل جهان استيلا يابند (كريمي ‌تبار، 159:1389).

با توجه به شيوع تهيه و توليد بازي‌هاي اسلام‌ستيز و سرمايه‌گذاري‌هاي كلان دشمنان اسلام در اين زمينه، ضروري است جهت مقابله با چنين پندارها و كردارهاي غلط در فضاي مجازي عليه اسلام و جمهوري اسلامي، همه سازمان‌ها به نوعي شورا و نهادي براي بررسي واقعيت‌هاي مجازي در اختيار داشته باشند، حتي پيشنهاد مي‌شود كه در سازمان‌هاي نظامي و سياسي ايران نيز شوراي عالي فناوري اطلاعات و ارتباطات، به منظور تبيين و بررسي چالش‌ها و چشم‌اندازهايي كه مي‌تواند برنامه‌هاي سازمان را در قالب محيط مجازي حركت بدهد، شكل بگيرد. شايد ايجاد ستاد مبارزه با هجمه‌هاي رسانه‌هاي ديجيتالي عليه اسلام و جمهوري اسلامي رفتار غير معمولي نباشد.

در دهكدۀ مجازي امروزي، برخي وضعيت‌ها را با درك همه ساختارهاي آن مورد بررسي قرار داد. بر همين اساس، توجه به چالش‌هايي كه ابزارهاي رسانه‌اي ديجيتالي براي كشور و مردم به همراه مي‌آورد، مسئله‌اي است كه كميسيون‌هاي مجلس شوراهاي عالي انقلاب فرهنگي و امنيت ملي و فناوري اطلاعات، بايد به آن اهتمام ورزند.

بازي رايانه‌اي، رسانه‌اي است كه بيش از سي سال قدمت دارد؛ اما ميانگين سن بازي‌كنندگان حدود بيست سال است. از نظر فني، مي‌توان از اين پس در اين بازي‌ها به نقل داستان‌هايي پرداخت كه بسيار پيچيده‌تر از رويارويي ابدي ميان خير و شر هستند. بر هنرمندان [مستقل] است كه براي ارائه اطلاعات و احساسات مختلف، انديشه‌هاي خود را تبليغ كنند، اين رسانه بايد توسط آنان تحول يابد، همان‌گونه كه در گذشته براي ادبيات و سينما چنين كردند. اما براي اين امر، روشنفكران بايد از قهر كردن با بازي‌هاي رايانه‌اي دست بردارند و ديگر آن را وسيله مختص كودكان فرض نكنند. عدم واكنش در مقابل انحراف كنوني، پذيرفتن اين امر است كه سرانجام بازي رايانه‌اي به سلاح بي‌صداي تبليغاتي تبديل شود و در ميليون‌ها نسخه توزيع شود.

2. راهبردها و راهكارها در دفاع غيرعامل در زمينه بازي‌هاي رايانه‌اي

از آنجا كه براي مقابله با تهديدات نرم، داشتن استراتژي بيش از داشتن قدرت، مؤثر است؛ در نتيجه شايسته است استراتژي مقابله‌اي با تهديدات نرم در دو حوزۀ داخلي و بين‌المللي تدوين و نقش هر يك از نهادهاي دولتي در آن مشخص و تدوين شود و نسبت به هماهنگي كامل نهادهاي سياسي، اقتصادي، فرهنگي و امنيتي و نظامي كشور براي بهره‌مندي از ظرفيت‌هاي موجود اقدامات لازم در دستور كار قرار گيرد. بررسي آراي صاحب‌نظران و نتايج تحقيقات و پژوهش‌ها حكايت از اين مهم دارد كه با ظهور انقلاب ارتباطات و گسترش روزافزون فضاي رايانه‌اي در اوقات فراغت كودكان و نوجوانان و نفوذ بي‌حد و حصر رايانه‌ها در دنياي كودكان و متأثر ساختن فرايند جامعه‌پذيري آنها، بازي‌هاي ويدئويي ـ رايانه‌اي مقدمۀ مناسبي براي ورود به اين عرصه محسوب مي‌شوند به همين لحاظ ضروري است با اين بازي‌ها برخوردي از سر تأمل و تدبر داشت.
برخورد واقع‌بينانه و صحيح ايجاب مي‌كند براي دور ماندن از تأثيرات منفي بازي‌ها و دستيابي به جنبه‌هاي مثبت آن، «فعال ساختن محيط اجتماعي» را به عنوان يك راهكار كلان مدنظر قرار دهيم؛ اما آنچه در اين «فعال سازي» بايد به آن توجه داشت اين است كه شرط دستيابي به نتيجۀ مطلوب در گرو فعاليت مجموعه‌اي از عوامل به هم مرتبط است و با كنترل و دستكاري پاره‌‌اي از متغيرها نمي‌توان به اهداف لازم دست يافت (شاوردي، 1388: 2 - 71).

با التفات به مطالب مطروح، شناسايي، ارائه و به كارگيري طرق و راهبردهاي رويارويي با جنگ نرم ضرورت مي‌يابد. در اين راستا قبل از هر چيز پذيرش وجود جنگ نرم است. برخي در اين مسير با متهم كردن افراد و گروه‌هاي صاحب بصيرت به «توهم توطئه» قصد به انحراف كشاندن اذهان و انفعال آنها در اين مسير را دارند.

در زمينه پذيرش وجود جنگ نرم، مقام معظم رهبري در ديدار با اعضاي محترم مجلس خبرگان رهبري فرمودند:

اين طور نيست كه شما خيال كنيد توطئه نسبت به اين كشور، يك توهم است. از همه طرف دارد توطئه مي‌شود. ممكن است كسي كه در جهت آن توطئه‌ها در داخل كشور محور حركت قرار مي‌گيرد خودش اصلاً نفهمد. فهميدن اين هم ذكاوت مي‌خواهد، بعضي‌ها اين ذكاوت را ندارند. (پايگاه اطلاع‌رساني دفتر رهبري، بيانات، 2/7/1388)

با وجود اين، آگاهي به تنهايي يك توان تقابلي ضعيف است. اغلب مردم از تلاش‌هاي اغواگران (شبكه‌هاي رسانه‌اي و سايبري جهاني) و مبلغين براي تأثير بر رفتارشان از طريق ادعاي غلو‌آميز، شهادت‌هاي مدل‌سازي شده، آزمايش‌هاي دروغ كه نشانگر بررسي توليدات آنهاست، تداعي پي‌درپي رويدادها و القاي دروغين منافعي كه نصيب شنوندگان مي‌شود، آگاه‌اند؛ اما  صرفاً چنين دانشي مردم را در برابر تبليغات و تأثيرات آن مصون نمي‌سازد.

علاوه بر پذيرش وجود جنگ نرم و آگاهي نسبت به وجود اين مسئله ساير طرق مقابله يا جنگ نرم نيز نظير روشنگري، تقويت دانش دشمن‌شناسي، رفع آسيب‌ها، اميدواري به پيروزي، تأكيد و تصريح به اهداف انقلاب اسلامي، تبيين ابعاد و قدرت نرم جمهوري اسلامي، استفاده تمام عيار از هنر و فناوري، تأسيس مراكزي براي ترويج قدرت نرم جمهوري اسلامي، طراحي الگوي اسلامي ـ بومي پيشرفت، تقويت باورها و ترويج ارزش‌ها، هدفمند كردن فعاليت‌هاي فرهنگي، تهيه طرح جامع تعليم و تربيت اسلامي، بومي‌سازي شبكه‌هاي اطلاعاتي، بهره‌گيري از ابزارها و روش‌هاي دشمنان، نظارت دقيق بر سازمان‌هاي غير دولتي، حفظ و تقويت وحدت، نيز بايد وجهه همت قرار گيرد. اخيراً در دانشگاه تهران رشته پدافند غير عامل در مقطع تحصيلات تكميلي ايجاد شده كه بسيار نويد بخش بوده و توسعه كمّي و كيفي در اين راستا قطعاً مي‌تواند به منظور مواجهه و رويارويي با جنگ نرم و عمليات رواني، بسيار مؤثر و راهگشا باشد.

در زمينه توليد بازي‌هاي رايانه‌اي بومي، توجه به نيازهاي مخاطبان كاملاً ضرورت مي‌يابد؛ به نحوي كه سازندگان بازي‌هاي رايانه‌اي داخلي براي اين منظور لازم است گروه‌هاي پژوهشي رسانه‌ها به صورت مستمر مبادرت به پيمايش نيازها، ترجيحات و جهت‌گيري‌هاي مخاطبان كنند. تهيه‌كنندگان بازي‌ها جهت افزايش دامنه اثربخشي خود اولاً، ويژگي‌هاي منش‌شناختي مخاطبان خود را بشناسند ثانياً، برنامه‌هاي خود را بر اساس آن ويژگي‌ها تهيه و تنظيم كنند و ثالثاً از پخش برنامه‌اي كه موجب هتك حرمت مردم و يا برانگيختن حس مخالفت‌ورزي آنان مي‌شود، اجتناب كنند.
بايد نقش عظيم و انكارناپذير ارتباطات و رسانه‌هاي جمعي را ناديده نگرفت و روي توسعه و تقويت رسانه‌‌هاي جمعي و هدفمند كردن آنها سرمايه‌گذاري كرد. براي مثال، تلاش‌هاي محدودي صورت گرفته است تا بر بازنمايي غلط ارائه شده توسط رسانه‌هاي غربي، از جمله بازي‌هاي ويدئويي آنها غلبه كند. در اين راستا، تلاش سوريه براي توليد بازي ويدئويي با عنوان «تحت الرمد» (زير خاكستر دارالفكر، 2002) كه در آن به انتفاضۀ اول مي‌پذيرد، شايان ذكر است.

مسئولان و دست‌اندركاران نظام برنامه‌ريزي و اجرايي كشور در تصميم‌گيري و تعيين خط‌مشي صحيح به ساير سازمان‌ها، نيازمند درك جايگاه فناوري جديد، جدي گرفتن آن و كسب آگاهي‌هاي لازم در اين زمينه هستند. به علاوه از آنجا كه براي شناخت و فهم آثار بازي‌هاي ويدئويي ـ رايانه‌اي به ويژه آثار اجتماعي آنها كوشش‌ها و تحقيقات لازم و كافي صورت نپذيرفته، كسب آگاهي‌هاي لازم در اين زمينه نيازمند تحقيقات فراوان، به ويژه تحقيقات تجربي است.

انجام پژوهش‌هاي بنيادين جهت شناخت وضعيت روحي ـ رواني و ويژگي‌هاي اجتماعي ـ فرهنگي كودكان و نوجوانان با توجه به ويژگي‌هاي عصر جديد و يك نگرش كلان به علل و انگيزه‌هاي گرايش‌ به بازي‌هاي ويدئويي ـ رايانه‌اي در جامعه ما، به طور ضمني و تلويحي گرايش به غرب و فرهنگ آن را به نمايش مي‌گذارد. در بيشتر بازي‌ها، نوعي تهاجم فرهنگي به چشم مي‌خورد كه در بيشتر آنها ارزش‌ها، هنجارها و به ويژه اعتقادات ديني جامعه مورد حمله قرار گيرد. انتقال اين تفكر از سطح كارشناسان و مسئولان نظام اجرايي به خانواده‌ها و افراد جامعه نيازمند ايجاد حس همدلي، همفكري و يگانگي ميان مسئولان و خانواده‌هاست. ايجاد چنين فضايي مي‌تواند به پيروي خانواده‌ها از مسئولان در اين زمينه منجر شود.

آگاهي خانواده‌ها از جايگاه بازي‌هاي ويدئويي ـ رايانه‌اي و آشكار ساختن جنبه‌هاي مثبت و منفي آنها از طريق رسانه‌ها، مدارس و ساير دست‌اندركاران در اين راستا ضرورت داشته و لازم است نظارت تخصصي بر تهيه و توزيع بازي‌هاي ويدئويي ـ رايانه‌اي صورت پذيرد، برخورد گزينشي با توليدات و نرم‌افزارهاي رايانه‌اي غربي به عمل آيد و از نرم‌افزارهاي مناسب در اين زمينه استفاده شود.

در نظر گرفتن يك سرمايه‌گذاري ملي براي طراحي و توليد بازي‌هاي ويدئويي ـ رايانه‌اي منطبق با فرهنگ بومي و آموزه‌هاي ديني با نظارت كارشناسان اجتماعي، مشاوران، روانشناسان و متخصصان تعليم و تربيت بر مبناي رسيدن به اهدافي چون تقويت مشاركت و همكاري، ايثار و همدلي و حذف عنصر خشونت از بازي‌هاي نيز مي‌بايد مدنظر قرار گيرد.

نتيجه‌گيري:

با توجه به تغيير در ابزار و شيوه‌هاي اعمال قدرت و توجه روز افزون به مؤلفه‌هاي نرم‌افزاري از سوي غرب و آمريكا، اين نوشتار ضمن بررسي اجمالي درخصوص جنگ نرم و تكنيك‌هاي عمليات رواني و امپرياليسم رسانه‌اي و سايبري به طور خاص به بررسي نقش رسانه نوظهور بازي‌هاي رايانه‌اي ـ با توانمندي‌ها و شاخصه‌هاي ويژه ـ به عنوان ابزاري نوين بسيار مؤثر در راستاي عمليات رواني و جنگ نرم پرداخته شد.

بازي‌هاي رايانه‌اي تأثيرات مخرب فرهنگي خود را عمدتاً از طريق نفي هويت بومي و مذهبي استوار ساخته و كاربران را تبديل به سربازان فرهنگي و مبلغان مذهبي خود در كشورهاي اسلامي كرده است. بازي‌هاي رايانه‌اي اسلام‌ستيز بسياري تهيه و توليد شده كه با شيوه‌هاي مختلف و تكنيك‌هاي خاص هويت ديني و مذهبي مسلمانان را هدف قرار داده است و در عمل جنگ نرم با  عمليات رواني گسترده‌اي از طريق اين ابزار صورت مي‌گيرد و لذا براي مقابله با اين تهديدات نرم، تدوين استراتژي كارآمد در حوزۀ  داخلي و بين‌المللي و به كارگيري و هماهنگي تمامي نهادهاي دولتي و عمومي و حتي سازمان‌هاي مردم نهاد و بهره‌مندي از ظرفيت‌هاي موجود ضرورتي اجتناب‌ناپذير است.
پذيرش وجود جنگ نرم و آگاهي نسبت به آن و نيز تبيين ابعاد آن به تنهايي يك توان تقابلي ضعيف است از همين روي در زمينۀ ‌موضوع پژوهش حاضر و تهيه و توليد بازي‌هاي رايانه‌اي و گزينش بازي‌هاي يارانه‌اي وارداتي، بايد مسئولان و دست‌اندركاران نظام برنامه‌ريزي و اجرايي كشور در تصميم‌گيري، تعيين خط‌مشي صحيح و كسب آگاهي‌هاي لازم بكوشند و مضاف بر اين كه اين دستاوردها و تفكرات را ضمن ايجاد حس همدلي، همفكري و يگانگي ميان مسئولان و خانواده‌ها از سطح كارشناسان و مسئولان نظام اجرايي به خانواده‌ها و افراد جامعه منتقل نمايند.

نظرات بینندگان
آخرین مطلب
ارسال خبرنامه
برای عضویت در خبرنامه سایت ایمیل خود را وارد نمایید.
نشریات