پیشگویی درباره آینده همواره یکی از دغدغهها و دلمشغولیهای بشر بوده و در طول تاریخ انگیزههای مختلفی باعث شده که انسانها به پیشگویی درباره رویدادهایی بپردازند که در آینده دور یا نزدیک واقع میشود. در این میان پیشگویی درباره حوادث آخرالزمان از جایگاه و اهمیت خاصی برخوردار بوده و اقوام و ملل گوناگون با همه اختلافی که در باورها و اعتقادات خود داشتهاند، به موضوع آخرالزمان و رویدادهای این عصر توجه جدی کردهاند. اما این دغدغه و دلمشغولی همیشگی بشر آنگاه که با علوم غیبی و دانشهای خدادادی پیامبران و اولیای الهی پیوند خورده، رنگ دیگری یافته و از حالت گمانهزنیهای بیپایه و پیشگوییهای دروغین درباره وقایعی که بشر راهی برای پی بردن به آن ندارد، خارج و به اخبار صادق مبتنی بر آموزههای وحیانی تبدیل شده است. صنعت جدید و نوپای بازیهای رایانهای نیز همانند نظام هالیوود، این سوژه جذاب و جهانی را محور بسیاری از محصولات خویش قرار داده و شاید به جرات بتوان گفت که گوی سبقت را از آن ربوده است. انواع منجیان آخرالزمانی پا به عرصه رسانه بازیهای ویدیویی گذاشته و بازیهای مختلفی با این مضمون تولید و روانه بازار شدهاند.
تاریخچه بازیهای رایانهای به اوایل دهه 60 میلادی برمیگردد. «استیو راسل» از دانشجویان دانشگاه MIT در سال 1962 نخستین بازی رایانهای را به نام «جنگ فضایی» (Space War) طراحی کرد. داستان بازی، درباره جنگ سفینهای بود که شما باید ضمن کنترل آن به سفینه مقابل حمله و آن را نابود میکردید. بعد از آن، شرکت «آتاری» در 1972 بازی تنیس روی میز به نام «پنگ» را روانه بازار کرد. این بازی بسیار ساده و متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که خلاقیت چندانی در آن وجود نداشت. پس از آن بازیهای رایانهای سیر تکاملی خود را طی کردند و در اواسط دهه 80 بیشتر به سمت بازیهای جنگی (Games War) سوق پیدا کردند. علت آن علاوه بر جو متشنج دهه 80 آمریکا، ناشی از جنگ سرد با شوروی و دیگر برنامههای رئیس جمهور وقت آمریکا، ریگان، بود؛ بازیهایی مثل Start Light و...
در سطح جامعه ما بنا به علل متعدد، به مقوله بازیهای رایانهای پرداخته نشده است. یکی از این علتها کوتاهی عمر این پدیده در جهان و به خصوص کشور ماست. دلیل دوم این است که مخاطبان بازیهای رایانهای، کودکان و نوجوانان هستند و اغلب مسوولان و فعالان عرصه فرهنگ به آن به مثابه یک ابزار سرگرمی و تفریح مینگرند. از همینرو به آن با رویکرد رسانهای و عنصر تاثیرگذار فرهنگی دقت و توجه نمیکنند.
با بررسی معیارهای کمی و کیفی بازیهای رایانهای با صنعت سینما میتوان به اهمیت صنعت بازیهای رایانهای پی برد. چنانچه سود شرکتهای فیلمسازی و بازیهای رایانهای را مبنای مقایسه قرار دهیم، به گزارش بسیاری از سایتها، صنعت بازیهای رایانهای از سینما پیشی گرفته است؛ برای نمونه در شش ماه نخست سال 2005 فروش بازیهای رایانهای در کشورهای اروپایی، از فروش فیلمهای هالیوودی بیشتر بوده است و این روند به طور صعودی ادامه دارد. آمارها نشان میدهد که روند تولید بازیهای رایانهای به سه تا چهار هزار نسخه در سال میرسد و با شتابی ملموس در جامعه جهانی در حال گسترش است. بیش از سی میلیون نفر در سراسر جهان بخش عمدهای از اوقات فراغت خود را با بازیهایی پر میکنند که بالغ بر ده درصد آنان بین چهار تا هفت ساعت از زندگی روزمره خویش را به بازیهای رایانهای اختصاص دادهاند. این آمار گستردگی بازیهای رایانهای را نشان میدهد. از سوی دیگر زمانی که یک کاربر صرف یک فیلم سینمایی میکند با یک بازی رایانهای قابل قیاس نیست. یا در نظر گرفتن مدت زمان متوسط یک فیلم و با جاذبههای ویژه مانند موضوع با جذابیتهای بصری و... ممکن است شخص یک فیلم را دو بار ببیند؛ یعنی به طور میانگین بین 3 تا 6 ساعت صرف یک فیلم خواهد شد. ولی مدت زمانی که یک کاربر بازی رایانهای برای بازی در حالت ساده و یا حتی حالت استفاده از کدهای ویژه صرف میکند میتواند چندین برابر این زمان باشد که این زمان برای بازیها و کارهای مختلف تفاوت دارد و گاه اختلاف بسیار فاحش دارد.
جالب است بدانیم در بسیاری از کشورهای غربی تولید کننده بازیهای رایانهای، سازمانها، موسسات و مجموعههایی تشکیل شده که بر ساخت و توزیع بازیهای رایانهای نظارت میکنند؛ برای نمونه در استرالیا موسسه OFLC که مسوول ردهبندی فیلم و ادبیات استرالیاست، مسوولیت ردهبندی و نظارت بر بازیهای رایانهای را نیز بر عهده دارد. در ژاپن نیز موسسه غیردولتی CERO، در اتحادیه اروپا موسسه «پگی» و همچنین در ایالات متحده امریکا موسسه ESRE همین نقش را ایفا میکند. ولی در کشور ما سازمان یا موسسهای که مسئولیت نظارت دقیق و جامع بر بازیهای رایانهای را بر عهده داشته باشد، وجود ندارد در حالی که جای خالی چنین مجموعهای در ایران کاملا محسوس است، به خصوص که این سازمان با توجه به قرابت فرهنگی و ارزشهای مشترک اسلامی میتواند بر ردهبندی، تولید و عرضه این بازیها نظارت داشته باشد.
همانگونه که ذکر شد، سوژه جذاب و جهانی «آخرالزمان» محور ساخت بسیاری از بازیهای ویدیویی شده است. بازیهای ویدیویی انواع مختلفی از آخرالزمان را میتوان مشاهده نمود و به همان میزان منجیان آخرالزمانی را؛ آخرالزمان تکنولوژیک، تخیلی، طبیعی، اسطورهای و دینی از جمله این آخرالزمانهاست که در این میان به آخرالزمان دینی توجه ویژهای شده است.
در آخرالزمان دینی انسانهای شیطان صفت و قالب سازمانها، گروهها و حتی دولتهای تروریستی قصد به دست گرفتن قدرت و تمام عناصر پاک و خدایی را دارند و شما در نقش بازیگر بازی رایانهای به عنوان منجی و در لباس جاسوس خبره و با ایمان و یا سربازان مومن و معتقد غالبا آمریکایی و انگلیسی در نقش پلیس جهانی، حاضر شده، به مبارزه با دشمنان بشریت میپردازید.
این دشمنان در سه دسته قابل طبقهبندی هستند:
1. آلمان نازی و فاشیستها که شما برای مبارزه با آنان به جنگ جهانی میروید. این در حالی است که زمان زیادی از این جنگ میگذرد ولی همچنان سوژه خیلی از بازیهایی است که الآن تولید میشوند؛ بازیهای مدال افتخار، ندای وظیفه، بازگشت به قلعه ولفنشتاین از جمله این بازیهاست.
در بازی «بازگشت به قلعه ولفنشتاین» تعداد زیادی از فرماندهان ارشد SS قصد دارند با توسل به تکنولوژی پیشرفته و قدرتهای ماوراء طبیعی، موجوداتی را به وجود آورند که از آنها در جنگ با جهانیان استفاده کنند. شما در ماموریتهای ضد اطلاعات خود در ارتش متفقین باید از اجرای این پروژهها جلوگیری کنید والا جهان در آستانه نابودی قرار خواهد گرفت. دشمنان شما در این بازی سرباز ساده آلمانی، نگهبان گارد آهنین، افسر نازی، دانشمند آلمانی، کارگران و مهندسان، زامبی شوالیه، زامبی آتشین و روبات مافوق سرباز، نمونهسازی شدهاند که باید همه آنها را نابود کنید.
2. کمونیسم به عنوان تروریسم و مخل در نظم جهانی؛ در این بازیها شوروی و دیگر کشورهای باقیمانده از دوران جنگ سرد مثل کره شمالی و کوبا مطرح میشوند. به این دست بازیها میتوان از بازیهای جهانی در نزاع و نیز آژیر قرمز اشاره کرد.
بازی آژیر قرمز، یک بازی استراتژیک است که خطر کمونیسم را به بشریت و آمریکا گوشزد میکند. در این بازی ارتش شوروی با تمام تجهیزات و امکانات خود به امریکا یورش میبرد. داستان بازی جهانی در نزاع سناریوی حقیقی جنگهای سرد بین دموکراسی و کمونیسم بین سالهای 1989 و بعد را تداعی میکند.
3. تروریستها، کشورها و دول اسلامی؛ در این بازیها از رنگ سبز و نمادها و سمبلهای اسلامی برای نشان دادن تروریستها استفاده میشود.
استکباری جهانی و در راس آن آمریکا، سعی دارد در بازیهای رایانهای، تجاوزهای خود را در میان مردم ایالات متحده و سایر ملتها به خصوص نسل جوان و نوجوان و کودکان آنها امری عادی و انسان دوستانه و در راستای صلح و دموکراسی در سطح جهان نشان دهد. آمریکا نماد خیر مطلق است و هر فرد، گروه و دولتی که مخالف نگاه و ارزشهایش باشد، محور شرارت جهانی هستند.
پس از فروپاشی شوروی، آمریکا به طور جدی سعی دارد کشورها و گروههای مسلمان را بزرگترین خطر برای صلح جهانی معرفی کند؛ زیرا به قول نظریهپردازان، اکنون حکومت آمریکا به جای اژدهای بزرگ با مارهای سمی پرشماری روبهروست یا به قول «کیسینجر» با اسلام سیاسی به رهبری جمهوری اسلامی ایران. «ساموئل هانتینگتون» در همین باره میگوید:
ما دشمن داریم. این دشمن جهانی با توان دسترسی به همه نقاط دنیا که به ایدهای مسلح شده و با تکنیکها، تسلیحات، سنگدلی و شقاوت در خود برای سلطهگری جهانی به میدان آمده و در هم کوبیدن این دشمن به کارکرد اصلی و اولی ما تبدیل شده است. اولویتی که با همان درجه و ضرورت غلبه بر فاشیسم و اتحاد شوروی دنبال میشد.
«با ما باشید یا در جمع دشمنان ما در جنگ با تروریسم قرار خواهید گرفت»، تفکری است که در آن اسلام رادیکال جایگزین کمونیسم اتحاد جماهیر شوروی شده است. مقام معظم رهبری در مراسم افتتاحیه سومین «کنفرانس بینالمللی قدس و حمایت از حقوق مردم فلسطین» در سالن اجلاس سران تهران در این باره فرمودند:
امروز استکبار جهانی، که رییس جمهور فعلی آمریکا سخنگوی آن است، دنیای اسلام را صریحا تهدید میکند و سخن از جنگ صلیبی میگوید. شبکه استکباری صهیونیسم و سازمانهای جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنهانگیزیاند. هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانهای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین تولید و روانه بازارها میشود.
بازی سام و ماجراجو
یکی از بازیهایی که با محوریت آخرالزمان دینی ساخته و روانه بازار شده، «سام ماجراجو در پرسپولیس» است. شما در این بازی باید در نقش «سام استون» (Sam Stone) برای نجات بشریت، به زمان گذشته بازگردید و با اهریمن جهانی و ایادی آن مبارزه کنید. در این بازی، شما برای این که با ایادی شیطان مواجه شوید، باید به پرسپولیس ایران بیایید. جالبتر این که بدانید این بازی را یکی از شرکتهای ایرانی ترجمه کرده است.
این این بازی شما ایادی اهریمن شیطانی را با شکل و عناوینی مثل کدوحلوایی و عقرب بالغ مشاهده میکنید. اما یکی از این ایادی، «کامیکاز بیسر» معرفی شده است. شرکت تولید کننده درباره کامیکاز بدون سر میگوید:
این موجود سر ندارد؛ از همین رو او را برای عملیات انتحاری در خدمت گرفتهاند. آنها دو بمب در دستان خود حمل میکنند و هنگامی که به اندازه کافی به شما نزدیک میشوند آنها را منفجر میکنند. بی سر بودن کامیکاز به این معنی است که عقل و شعور و منطق ندارد. به نظر شما عمل او چه چیزی را به ذهن متبادر میکند؟ آیا تداعی کننده عملیات شهادتطلبانه اسلامی نیست؟
بیشک، یکیا ز رمزهای موفقیت اسلام در رسیدن به اهداف خود در مدتی کمتر از نیم قرن، فرهنگ جهاد و شهادتطلبی است. عملیات شهادتطلبانه به معنای عام آن به اقدامی اطلاق میشود که شخصی، با قصد قربت و با علم به شهادت و با هدف ضربه زدن به دشمن، به انجام آن مبادرت میورزد و کشته میشود. در مکتبی که جهاد در راه خدا پلی برای رسیدن به «احدی الحسنیین» است، شکست معنا و مفهومی ندارد. مکتبی که بتواند پیروانش را طوری تربیت کند که از مرگ نهراسند و کشته شدن را سعادتی ابدی بدانند از هیچ قدرتی هراس نخواهد داشت و هیچ مانعی قادر نخواهد بود او را از اهدافش باز دارد و در میانه راه متوقف سازد. ادامه دارد...