تاریخ انتشار : ۱۱ آذر ۱۳۸۷ - ۰۹:۳۵  ، 
کد خبر : ۶۲۷۰۴

شوالیه‌های رایانه‌ای ناتوی فرهنگی


مهدی حقوردی طاقانکی
امروز استکبار جهانی که رئیس‌جمهور کنونی آمریکا سخنگوی آن است دنیای اسلام را صریحا تهدید می‌کند و سخن از جنگ صلیبی می‌گوید، شبکه استکباری صهیونیزم و سازمان‌های جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه‌انگیزی‌اند، ...هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانه‌ای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارهای می‌شود. رهبر انقلاب اسلامی حضرت آیت‌الله خامنه‌ای در جمع دانشگاهیان و دانشجویان استان سمنان با اشاره ناتوی فرهنگی در این‌باره فرمودند:
«باندهای بین‌المللی زر و زور که برای تسلط بر منافع ملتها سازمان نظامی ناتو را تشکیل داده بودند، اکنون برای نابودی هویت ملی جوامع بشری و تحقق بیشتر اهدافشان در پی تشکیل «ناتوی فرهنگی» هستند تا با استفاده از امکانات زنجیره‌ای، متنوع و بسیار گسترده رسانه‌ای، سررشته تحولات سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی کشورها و ملت‌ها را به دست بگیرند که باید هشیارانه این مساله را زیر نظر داشت.»(1)
همچنین مقام معظم رهبری در بررسی ماهیت ناتوی فرهنگی به محورهای زیر اشاره نمودند.
ـ کنترل تحولات جهانی به دست صهیونیسم و سرمایه‌داری جهانی به عنوان خطر جدی
ـ تشکیل سازمان فرهنگی برای نابودی هویت ملی جوامع بشری
ـ ا
ستفاده از امکانات زنجیره‌ای متنوع و بسیار گسترده رسانه‌ای برای تحقق اهداف
ـ به دست گرفتن سه رشته تحولات سیاسی، اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی کشورها و ملت‌ها با تسلط بر رسانه‌ها.
تاریخچه ناتو:
پس از پایان جنگ جهانی دوم و شکست آلمان صحنه بین‌الملل دوقطبی شد از طرفی کشورهای طرفدار سرمایه‌داری مانند آمریکا، آلمان غربی، فرانسه، انگلیس، بلژیک و... در بلوک غرب و کشورهای طرفدار سوسیالیسم مانند شوروی، آلمان شرقی، لهستان و... در بلوک سیاسی شرق مرزبندی شدند. پس از این مرزبندی هر دو بلوک با تشکیل پیمان‌های نظامی در مقابل هم صف‌آرایی کردند.
حدود 4 سال پس از پایان جنگ جهانی دوم (1949) سازمان پیمان آتلانتیک شمالی (ناتو) با حضور کشورهای بلوک غرب تاسیس شد و در جبهه مقابل پیمان ورشو با حضور کشورهای بلوک شرق پا به عرصه معادلات بین‌المللی گذاشت. هر چند که با توجه به موقعیت خاص صحنه بین‌الملل این جنگ در قالب جنگ سرد صورت گرفت که علاوه بر رقابت در زمینه تسلیحاتی ابعاد گسترده‌تری نیز یافت نیکسون در این زمینه گفت:
«ما باید در رقابت با شوروی باید در دو جنبه پیروز شویم اقتصاد و ایدئولوژی»(2)
در واقع عامل اساسی که باعث فروپاشیدن امپراطوری بلوک شرق شد جنگ فرهنگی با استفاده از ابزار رسانه‌ها بود که با صرف مهارت کامل و صرف هزینه‌های گسترده بر دانش و بینش و رفتار مردم، نخبگان، مدیران و دولت‌مردان بلوک شرق صورت گرفت.
رسانه نوین بازی‌های رایانه‌ای:
رسانه نوظهور بازی‌های رایانه‌ای با قابلیت‌ها و ویژگی‌های خاص خود به جرأت می‌توان گفت که ضریب تاثیرگذاری و نفوذ خود را حتی از رسانه‌هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده‌اند از مهمترین این ویژگی‌ها ماهیت تعاملی بودن بازی‌های رایانه‌ای است.
به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد (معمولا کودکان و نوجوانان) در معرض بازی‌های کامپیوتری نگران‌کننده‌تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه‌های تلویزیونی و فیلم‌های سینمایی است.
زیرا این بازی‌ها بسیاری از اصول یادگیری مانند همذات‌پنداری(الگوسازی)، تمرین، تکرار و پاداش و تقویت را به کار می‌گیرند.(3)
در بازی رایانه‌ای گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب‌ها، مهارت‌های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه‌های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی‌ها می‌کند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت‌های برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می‌کند.
دقیقا به دلیل همین خصوصیات است که به یکی ابزار تاثیرگذار غرب در راستای ناتوی فرهنگی علیه دنیای اسلام و خصوصا انقلاب اسلامی ایران تبدیل شده است.
مقام معظم رهبری در مراسم افتتاحیه سومین کنفرانس بین‌المللی قدس و حمایت از حقوق مردم فلسطین در ساختمان اجلاس سران در تهران برگزار شد با اشاره به این موضوع فرمودند:
کارکردهای فرهنگی بازی رایانه‌ای
با توجه به آنچه که ذکر شد بازی‌های رایانه‌ای به شوالیه‌های مجازی، قدرتمند و جذاب ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب تبدیل شده‌اند که در حال تخریب و تغییر تاریخی ارزش‌ها و هنجارهای انقلاب اسلامی و جهان اسلام هستند.
شوالیه‌های رایانه‌ای که در نبرد جنگ‌های صلیبی قرن جدید بدون هیچ‌گونه حساسیتی تا عمق خانه‌هایمان نفوذ کرده و ما در بی‌خبری با آغوشی باز به استقبال آنها رفته‌ایم و حتی هزینه مالی حضورشان را نیز در حال پرداخت هستیم و چنانچه با رویکردی مدبرانه با این سربازان رایانه‌ای برخورد نکنیم به زودی و در نسل آینده می‌بایست هزینه‌های گزاف و جبران‌ناپذیر معنوی را نیز پرداخت کنیم.
در این قسمت سعی خواهد شد به نحوه تأثیرگذاری این شوالیه‌های رایانه‌ای و مصادیق آن پرداخت شود.
1- خشونت و پرخاشگری
2- تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه‌های غیرمجاز اخلاقی
3- تبلیغ فرهنگ غرب
4- اصرار بر انجام خطا و گناه
5- از بین بردن قبح گناهان
6- ارایه نمادهای غیراخلاقی یا ضداخلاقی
7- اسوه‌سازی از شخصیت‌های غیراخلاقی
1- خشونت و پرخاشگری:
شاید بتوان به جرأت گفت که یکی از تأثیرات منفی استفاده زیاد از بازی‌های رایانه‌ای که مورد اتفاق نظر در بین تمام کارشناسان می‌باشد افزایش روحیه خشونت و پرخاشگری در میان کاربران بازی‌های رایانه‌ای می‌باشد.
بنا به اعتقاد دی گاتانو و بندر (DeGaettano and Bander 1996) بازی‌های ویدئویی، اینترنتی خشونت‌آمیز پیام‌های کاذب و گمراه‌کننده ذیل را به بازیگران القاء می‌دارد:
ـ مشکلات می‌تواند به سرعت و با سرمایه شخصی اندک رفع گردد.
ـ‌ بهترین راه برای حل مشکلات حذف نمودن منبع و علت مشکل است.
ـ غرق شدن در قانون بازی ویدئویی نشأت گرفته از واقعیت صرف‌نظر ازمورد سؤال قرار دادن قوانین مورد قبول و پذیرش می‌باشد
ـ‌ بهره جستن از رفتارهای غریزی به جای رفتارهای متفکرانه و مسئولیت‌دار درقبال واکنش به مشکلات(4)
می‌توان خشونت در بازی‌های رایانه‌ای را به دو گروه خشونت انسانی و خشونت خیالی تقسیم‌بندی کرد علاوه بر این می‌توان برای هر یک از این گروه‌ها زیر گروه های را نیز تعریف کرد. بازی‌های سوم شخص و بازی‌های اول شخص در بازی‌های سوم شخص کاربر شخصیتی را که دست به اقدام خشونت‌آمیز می‌زند کنترل می‌کند ولی در بازی‌های اول شخص به ما اجازه داده می‌شود که از پشت اسلحه به بازی نگاه کنیم گویی که خود ماشه می‌کشیم و دیگران را به قتل می‌رسانیم.
باید خاطرنشان ساخت که دو تیرانداز مسئول تراژدی  (Columbine)در سال 1999 در آمریکا مثال خوبی از حساسیت جوانان نسبت به تصاویر خشونت‌آمیز رسانه‌های الکترونیک می‌باشند. حدس و گمان بر این است که دو پسر (دو تیرانداز) مقلد شخصیت‌هایی بودند که آنها در کامپیوترهای خانگی‌ خود در نقش آنان بازی کرده بودند. براساس گزارشات رسانه‌ها، دو تیرانداز، اریک هریس (Eric Harris) و دیلان کیبولد (Dylan Kiebold) از انجام بازی DOOM  که از جانب ارتش ایالات متحده به منظور آموزش سربازان برای کشتن مؤثرند و کارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت می‌بردند.(5)
«افرادی که تا به حال با یک اسلحه واقعی شلیک نکرده‌اند و فقط به تمرین تیراندازی با بازی‌های ویدیویی سرگرم بوده‌اند به هنگام تیراندازی با یک اسلحه واقعی برای اولین بار، عالی هدف‌گیری می‌کنند. در پرونده دادگاهی مایکل کارنیل، پسر چهارده ساله اهل پادوکا، که سه دانش‌آموز را به قتل رسانده بود آمده است که او ظرف 30 ثانیه، 9 گلوله شلیک کرد که 8 تای آن به هدف خورد. سه نفر که از ناحیه سر و گردن مورد اصابت گلوله قرار گرفته بودند کشته شدند. و یک نفر تا آخر عمر فلج شد تا آنجا که اطلاع دارم هیچگاه در سوابق پلیس یا ارتش یا حتی سوابق جنایی چنین هدف‌گیری ماهرانه ثبت نشده است.»(6)
هر روز بازی‌های جدیدی تولید و به بازار عرضه می‌شوند که خشونت در آن موج می‌زند.
صحنه‌هایی چون خفه کردن همراه با صدای شکستن مهرهای گردن، استفاده از ضربات مشت و پا و... همراه با صدای شکستن استخوان‌های دشمن، استفاده از سلاح‌های سرد مانند چاقو، خنجر، شمشیر و... همراه با افکت‌های چون صدای ناله و پاشیدن خون به اطراف و... قتل افراد عادی به خاطر سرقت،ماشین‌ربایی، استفاده از سلاح‌های گرم، ترسیم خون در بازی، نمایش خون حاصل از قطع عضو و...
به عنوان مثال در مجموعه بازی رایانه‌ای GTA کاربر اقدام به ضرب و شتم نیروهای پلیس می‌کند، ماشین سرقت می‌کند، مردم عادی رهگذر در خیابان مانند زنان، افراد مسن سال را مورد ضرب و شتم قرار می‌دهد و اقدام به سرقت پول‌های آنها می‌نماید.
از دیگر این بازی‌ها می‌توان به بازیهایی چون بازی مکس پین ،(Max payne) بازی مافیا  ،(Mafia)بازی هیت‌من (Hitman)، بازی آی جی آی (  IGI 1 و 2) و... اشاره کرد.
2- تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه‌های غیرمجاز اخلاقی.
متأسفانه یکی از مشترکات تصویری و گرافیکی بسیاری از بازی‌ها نمایش تصاویر عریان و یا با پوشش بسیار کم زنان که هیچ سنخیتی با فرهنگ ملی و اسلامی کشور ما ندارد.
به عنوان مثال در سایت‌های خبری اعلام شد که در بازی به نام سرقت بزرگ اتومبیل: سن آندریاس (GTA: san Andreas)  دارای صحنه‌های ضداخلاقی بوده و حتی در بسیاری از کشورها مانند استرالیا فروش این بازی ممنوع شد.
به جرأت می‌توان گفت بیشتر بازی‌های رایانه‌ای کم و بیش دارای این مشکل می‌باشند.
نگاهی به بازی‌های موجود در بازار کشورمان که بدون هیچ‌گونه محدودیتی به فروش می‌رسد می‌توان به این موضوع پی برد. بازی‌های چون مکس پین (MAX PAYNE)،سیمز ((The Sims و  (Sim City)، بازیFar Cry ، بازی Catwoman، بازی تام رایدر  ( Tomb Raider)و...
3- تبلیغ فرهنگ غرب:
به نظر می‌رسد یکی از کارکردهای بازی‌های رایانه‌ای تبلیغ فرهنگ و شیوه زندگی در غرب می‌باشد. همانطور که در استراتژی ملی برای امنیت داخلی آمریکا بیان شده: ما هرگز در جنگ علیه تروریسم جهانی فراموش نمی‌کنیم که نهایتا به خاطر ارزش‌های دمکراتیک و شیوه زندگی خود جنگ و مبارزه می‌کنیم.(7)
شاید بتوان گفت مجموعه بازی سیمز  (SIMS)نمونه بارز در این مورد باشد. در این بازی رایانه‌ای شما دیگر بازی نمی‌کنید بلکه برای اولین بار در یک بازی زندگی می‌کنید... طعم یک زندگی مجازی اما کاملاً واقعی را با تمام جزییات آن بچشید... همراه با شخصیت خود متولد بشوید، رشد کنید، به مدرسه بروید، به دانشگاه بروید، سر کار بروید، ازدواج کنید، بچه‌دار بشوید، پیر شوید و سرانجام بمیرید...
اما در تمام مراحل بازی زندگی شما به سبک غرب زندگی می‌کنید. مواردی چون تغییر چیدمان وسایل خانه و تنوع این محصولات، تغییر آرایش به دلخواه، انتخاب انواع لباس و پوشش مانند لباس ورزشی، لباس خواب، لباس میهمانی و... انتخاب انواع موسیقی غربی برای گوش کردن و تعاملات و روابط اجتماعی میان زن و مرد و...
4- اصرار بر انجام خطا و گناه
یکی از تأثیرات منفی بازی‌های رایانه‌ای اصرار و تکرار خطا و انجام گناه می‌باشد.
5- از بین بردن قبح گناهان
قبح موضوعات را از بین می‌برد. این بازی‌ها نیز نوعی ابزار مدرن برای قبح‌شکنی هستند. قبح اعمالی چون جنایت و قتل، سرقت، قمار، اعمال منافی عفت، استعمال مواد مخدر و...
6- ارایه نمادهای غیر اخلاقی یا ضد اخلاقی
7- اسوه‌سازی از شخصیت‌های غیر ‌اخلاقی

نظرات بینندگان
ارسال خبرنامه
برای عضویت در خبرنامه سایت ایمیل خود را وارد نمایید.
نشریات