بازیهای رایانهای تحت شبکه
چند سالی است که بازیهای رایانهای تحت شبکه به عنوان یکی از محبوبترین بازیهای تفریحی و رقابتی برای بسیاری از جوانان مستعد و باهوش، در سراسر دنیا معرفی شده و به موازات آن شش سالی است که در ایران نیز فعال گشته است. بازی تحت شبکه و یا اصطلاحا بازیهای چند نفره حالتی از بازیهای رایانهای و ویدیویی میباشد که در آن چند بازیگن می توانند یک بازی را همزمان با هم انجام دهند. بازیهای رایانهای در ابتدا معمولا به صورت تک نفره عرضه میشدند اما در این حالت بازیکن میبایست باهوش مصنوعی حریف خود به بازی بپردازد.
با پیشرفت فناوری شبکه های رایانهای، بازیهای چند نفره به صورت یکی از حالتهای اصلی بازیهای رایانهای درآمدند. در بازیهای رایانهای پیشرفته، اصطلاح چند نفره، معمولا به این مفهوم اشاره دارد که بازیکنان از طریق اتصال رایانهها از طریق شبکه به بازی با یکدیگر میپردازند. این شبکه میتواند یک شبکه و یا اینترنت باشد. لذت و هیجان بازیهای چند نفره شبکهای معمولا در شبکههای محلی بیشتر میباشد و این به دلیل عدم وجود مشکلات بازی چند نفره در اینترنت میباشد. به این نکته میبایست توجه کرد که مشکلاتی نظیر کندی در شبکه، به زیرساختارهای ارتباطی بازیکنان و همچنین عرضهکنندگان بازی مربوط میشود و میزان مشکلات ناشی از ناشناس بودن بازکنان بسته به نوع بازی و ساختار آن میتوان از فراوانیها مختلفی برخوردار باشد.
بررسی وضعیت گیمنتها در ایران
به موازات مطرح شدن بازیهای رایانهای تحت شبکه در دنیا، این نوع بازیها در ایران نیز فعال شدهاند. این فعالیت در ابتدا به دلیل عدم آشنایی نسل جوان با بازیهای تحت شبکه و همچنین هزینه نسبتا بالای رایانههای شخصی مختص بازی، با پیشرفت کندی همراه بود بطوری که از سال 1377 تا سال 1381 کمتر از ده گیمنت در تهران وجود داشت. از شروع سال 1381 پدیده گیم نت در ایران با یک جهش بسیار بزرگ مواجه شد و در عرض کمتر از 2 سال فقط 2000 گیم در تهران احداث گردید.
میزان استقبال جوانان ایرانی از این پدیده به طوری بود که تعداد گیمنتها در پایتخت از هشت عدد در سال 1381 به بیش از 100 مرکز در سال 1383 رسید. طبق گزارشات مقامات ارشد اداره اماکن نیروی انتظامی در خرداد ماه سال 1384 حدود 2000 گیمنت در تهران وجود داشت که از این تعداد تنها 4 گیمنت دارای مجوز دائم و تنها 35 گیمنت دارای مجوز موقت سه ساله بودند.
نکته قابل تأمل در این میان گزارشات متعددی بود که از تخلفات صورت گرفته در این مراکز انتشار پیدا کرد. تخلفاتی نظیر توزیع و مصرف مشروبات الکلی و مواد مخدر، مصرف سیگار، ناهنجاریهای اخلاقی و.....
این گزارشات، مردم و مسئولان را با این پرسش جدی رو به رو کرد که با توجه به وسعت استقبال جوانان از این پدیده از یک سو و همچنین تخلفات صورت گرفته و نابسامانی وضعیت این مراکز از سوی دیگر، آیا گسترش این مراکز برای اجتماع تهدید محسوب میشود، یا اینکه با مدیریت صحیح و ساماندهی مدیرانه، از این مراکز نیز میتوان مانند سایر پدیدههای مدرن به عنوان یک فرصت اجتماعی استفاده کرد؟
پاسخ به این پرسش بیشک نیازمندیک سلسله تحقیقات گسترده و کارشناسانه درباره علل و عوامل استقبال جوانان از این مراکز و همچنین دلایل نابسامانیهای و ضعفهای موجود و در نهایت ارائه یک استراتژی مدبرانه و به قولی تنظیم یک سامانه فرهنگی مناسب دارد که در ادامه به برخی از آنها اشاره میشود.
- نبود امکانات تفریحی مناسب:
عدم وجود امکانات تفریح مناسب و کافی برای جوانان و نوجوانان از یک سو و همچنین نیاز به تفریحات گروهی برای جوانان ایرانی و جذابیت بازیهای تحت شبکه، گیمنت را به عنوان انتخاب اول برای تفریح جوانان و نوجوانان ایرانی تبدیل کرد.
- میزان سرمایهگذاری اولیه و سراب سودآوری:
نیاز به سرمایهگذاری نسبتا پایین نسبت به مشاغل دیگر، بررسیهای غیرکارشناسانه در مورد سودآوری بالای گیمنتها همچنین جذابیت و نوع کار باعث شد تا سرمایهگذاران زیادی به تأسیس گیمنت اقدام نمایند. هزینههای اصلی احداث گیمنت شامل هزینه محل گیمنت، سختافزار مورد نیاز و لوازم اداری میباشد که در صورت حذف هزینه مکان، متوسط سایر هزینهها برای یک گیم نت با 10 عدد رایانه 85 میلیون ریال میباشد. در شروع کار گیم نتها، به دلیل تعدادکم گیمنتها و تقاضای زیاد (10 عدد گیمنت در سال 1381) سودآوری این مراکز در حد بالایی بود و بدین ترتیب بسیاری از سرمایهگذاران که اکثرا خود از مشتریان سابق این مراکز بودند اقدام به سرمایهگذاری و احداث گیمنت نمودند، بطوریکه در عرض 2 سال، 2000 گیمنت در تهران احداث گردید که اکثر این مراکز فاقد جواز فعالیت بودند.
-تعبیر گیمنت به عنوان محلی با فعالیت تجاری:
طبق تصمیم وزارت بازرگانی، مجمع امور صنفی و اتحادیه لوازم ورزشی، به دلیل اینکه در شروع کار گیمنتها، اتحادیهای وجود نداشت و همچنین به این دلیل که حداقل تعداد اعضای اتحادیه 300 مرکز بود، اتحادیه صنف وسایل ورزشی مسئول صدور مجوز گیمنتها در تهران شد. نکته بسیار مهمی که در این میان از دید نهادهای مسئول نادیده گرفته شد، ساختار گیمنتها بود. در نگاه اول گیمنت مکانی است که در آن خدمات دسترسی به بازی شبکهای عرضه میگردد و در ازای آن هزینهای دریافت میگردد. در یک نتیجهگیری سطحی، این مراکز مانند بسیاری از فعالیتهای تجاری دیگر میبایست در قالب یکی از اتحادیههای موجود ادغام میگردیدند. اما نکته بسیار مهم، عدم توجه به نحوه استفاده کاربران از این محیطها بود. شاید اکثر استفادهکنندگان از این مراکز به همان اندازه که زمان صرف بازی در این مراکز مینمایند، وقت، صرف تعاملات اجتماعی با دیگر افراد حاضر در محیط گیمنت میکنند. از آنجا که اکثر استفاده کنندگان این مراکز، نوجوان و جوانان هستند، گیمنت در صورت مدیریت و سازماندهی صحیح و همچنین نظارت و همکاری نهادهای فرهنگی میتواند به یک فرصت فرهنگی، آموزشی بسیار مناسب برای رشد و بالندگی نوجوانان و جوانان تبدیل گردد. فرصتی که به علت عدم توجه مسئولان و عدم ارتباط صنف زیربط با گیمنت، هم اکنون تعبیر به یک تهدید اجتماعی گردیده است.
-هزینه استفاده نسبتا پایین:
هزینه استفاده از گیمنت از علل دیگر میزان استقبال از این مراکز میباشد. هزینه استفاده از گیمنت در سال 1381 متوسط 8000 ریال در هر ساعت بود. در این مدت صاحبان گیمنتها به منظور رقابت با یکدیگر و جلب مشتریان بیشتر به نوبت اقدام به کاهش قیمتها مینمودند. با افزایش بیرویه تعداد گیمنتها در سطح شهر و عدم رسیدگی لازم به امور گیمنتها از سوی صنف زیربط، این قیمت تا میزان 3000 ریال در ساعت در سال 1383 هم کاهش پیدا نمود. هم اکنون میزان رقابت در میان گیمنتها بطوری میباشد که گیمنتها معمولا به منظور جذب مشتری از بازیکنان حرفهای هزینهای دریافت نمیکنند. نکته حائز اهمیت در این میان این بود که چنین رقابتی فقط به کاهش قیمت منجر نمیگردید بلکه در این میان قدرت چانهزنی مشتریان برای اخذ آزادیهای بیشتر در محیط گیمنت و همچنین کسب تخفیفات ویژه بیشتر میگردید که در مواردی منجر به ایجاد برخی تخلفات و ناهنجاریهای اجتماعی، اقتصادی میگردید.
- عدم رتبهبندی بازیهای مورد استفاده در گیمنتها از سوی نهادهای زیربط و نظارت جدی:
در تمام دنیا نهادهایی مسئول رتبهبندی نرمافزارهای تفریح و من جمله بازیهای رایانهای هستند. این نهادها معمولا بازیها را براساس درجه بندی سنی و همچنین محتوای کیفی بازیها تقیسیمبندی مینمایند و بدین ترتیب از بروز بسیاری از بدآموزیها و اثرات منفی که برخی از بازیها میتوانند در بعضی ردههای سنی داشته باشند جلوگیری مینمایند. همچنین این درجهبندیها راهنمای عمل بسیار مناسبی برای والدین و استفادهکنندگان برای انتخاب بازیها به منظور اهداف آموزشی و یا تفریحی میباشد. معروفترین نهاد رتبهبنید بازیها انجمن ESRB میباشد که سالانه در حدود هزار بازی را به ارزشگذاری مینماید. این نهاد بازیها را از دو دیدگاه ردهبندی سنی و تشریح محتوا مورد ارزیابی قرار میدهد. بطور مثال بازی Couter Strike به عنوان محبوبترین بازی گیمنتهای ایران دارای رتبهبندی +17 میباشد و این بدان معنی است که فقط افراد بالای 17 سال مجاز به استفاده از این بازی هستند. در نگاه اول با توجه به تعداد زیاد بازیهای عرضه شده در هر سال و دسترسی آسان به آنها در ایران (به دلیل عدم وجود قانون حق مولف)، شاید این نتیجهگیری حاصل گردد که امکان بررسی این همه بازی و رتبهبندی آنها در ایران به آنها پرداخته میشود معمولا کمتر از 40 عنوان میباشد. و این به آن دلیل است که در گیمنت بیشتر بازیهای عرضه میگردد که امکانات بازی تحت شبکه در آنها بسیار قوی باشد و همچنین استقبال عمومی از آنها بیشتر باشد که این عوامل باعث محدودیت تعداد بازیها مورد استفاده در گیمنتهای ایران میباشند.
در این مبارزه وزارت ارشاد و فرهنگ اسلامی- دولت اصلاحات به عنوان یکی از نهادهای مسئول در این زمینه در چند نوبت (کمتر از 4 نوبت) اقدام به ارائه لیست بازیهای غیرمجاز به صنف وسایل ورزشی کرده است که در لیست این بازیها، اسامی تعداد زیادی از بازیها دیده میشود که به هیچ وجه در گیمنتها خواهان ندارند. همچنین هیچ گونه رده بندی سنی و محتوایی در این میان مشاهده نمیگردد و فقط لیست بازیهای غیرمجاز ارائه گشته است. در این میان بازی Couter Strike به عنوان محبوبترین بازی گیمنتهای ایران به عنوان یک بازی ممنوع اعلام گردیده است و در همین حین هیچ گیمنتی در سراسر کشور به این ممنوعیتها اهمیتی نمیدهد!
-گیمنتهای بدون مجوز:
در میان هزینههای ثابت و متغیر گیمنتها اولین هزینه مربوط به هزینه محل گیمنت میباشد. با توجه به نوع کار، گیمنتها معمولا نیاز به مساحت بالایی برای عرضه خدمات مناسب دارند و بالطبع میزان هزینههای مربوط به مکان با افزایش مساحت بالا میرود. بدین ترتیب در بسیاری از موارد سرمایهگذاران به دلیل هزینههای بالای اجاره و یا خرید مکانهای تجاری و اداری، اقدام به تاسیس گیمنت در محیطهای مسکونی و یا موقعیت اداری می نمودند و لذا طبق ضوابط اخذ مجوز از سوی ارگان زیربط یعنی صنف وسایل ورزشی، حائز شرایط اخذ مجوز فعالیت شناخته میشدند.
بدین ترتیب اکثر گیمنتها در سطح کشور و بخصوص تهران فاقد جواز فعالیت هستند.
عدم تفکیک سنی مراجعه کنندگان به گیمنتها:
مخاطبان گیمنت را اکثرا نسل جوان تشکیل میدهند. شاید ویژگی مشترک این طیف، آشنایی نسبی آنها با مصادیق فناوری اطلاعات و از آن جمله بازیهای رایانهای باشد. اما عدم تفکیک سنی در این مبحث در مواردی منجر به ایجاد برخی ناهنجاریها گشته است.
تعامل یک کودک ده ساله با یک جوان بیست و شش ساله در صورت عدم مدیریت صحیح در درازمدت میتواند عواقب ناخوشایندی به همراه داشته باشد. در این میان به دلیل عدم وجود رتبهبندی سنی بازیها و همچنین عدم وجود نظارت کافی، تفکیک سنی برای بازیها موجود نمیباشد که طبق استانداردهای نهادهای بینالمللی چنین وضعیتی قابل قبول نمیباشد.
-عدم وجود یکپارچگی و همکاری میان گیمنتها و تعدد مراکز بازی:
علیرغم وجود تعداد زیاد گیمنت در تهران و همچنین در کل کشور، هیچ گونه یکپارچگی و مدیریت واحدی در این زمینه وجود ندارد. اتحادیه صنف وسایل ورزشی به عنوان یکی از نهادهای اصلی مسئول در بحث گیمنتها، با داشتن زیر مجموعهای کمتر از 60 گیمنت، کمتر از 5 درصد کل گیمنتهای تهران را پوشش میدهد. در طی سالیان گذشته تلاشهای بسیار زیادی از سوی صاحبان گیمنتها برای سازماندهی این امر صورت گرفت که به دلیل نادیده گرفته شدن اهمیت فرهنگی و اجتماعی این امر، و همچنین عدم یکپارچگی این فعالیتها، نتیجهای به همراه نداشت. تلاش برای ایجاد یک صنف مستقل فقط به دلیل عدم وجود حداقل 300 مرکز دارای جواز تا به امروز به جایی نرسیده است. این در حالیست که طبق آمارهای اداره نظارت براماکن عمومی حداقل 2000 گیمنت فقط در تهران وجود دارد. نکته حائز اهمیت در این مبحث، تعداد گیمنتهای موجود در سطح کشور و بویژه تهران میباشد. در اکثر کشورهای پیشرفته و صاحب سبک در این زمینه (نظیر سوئد، چین، کره جنوبی، آلمان، ژاپن و....) مقوله گیمنت به صورتی که در کشور ما باب گریده است وجود ندارد. بطور مثال در تهران، حدود 2000 گیمنت موجود میباشد. تعداد متوسط رایانههای این مراکز در حدود 15 دستگاه میباشد و هیچ کدام از این گیمنتها بیشتر از 40 دستگاه برای ارئه خدمات به مراجعه کنندگان ندارند. این در حالیست که در اکثر کشورهای پیشرفته اولا به دلیل وجود زیرساختارهای ارتباطی مناسب بسیاری از علاقمندان به بازیهای رایانهای از اینترنت برای اتصال به این مراکز استفاده مینمایند و لذا نیازی به مراجعه به مراکز بازی وجود ندارد. ثانیا مراکز بازی در اکثر این جوامع به صورت مجموعههایی بزرگ با امکانات گسترده و متنوع رایانهای و تفریحی میباشد. بدین ترتیب با افزایش سطح ارائه خدمات این مراکز از تعداد این مراکز کاسته میشود و امکان مدیریت و یکپارچگی آنها بیشتر میگردد. باید توجه داشت که با توجه به هزینههای زیاد چنین مراکزی و نداشتن امنیت عدم بازدهی مناسب و همچنین مشکلات بسیار برای اخذ جواز اینگونه مجموعهها، سرمایهگذاران در ایران تمایلی به تاسیس چنین مجموعههایی نداشتهاند.
-عدم توجه و همکاری مناسب نهادهای زیربط برای ساماندهی وضع گیمنتها:
با گذشت چندسال از فعالیت گیمنتها و آمار بسیار بالای استقبال نوجوانان و جوانان ایرانی از این پدیده، متاسفانه برخی نهادهای زیربط حرکت جدی برای ساماندهی این پدیده از خود نشان ندادهاند، در بسیاری از موارد حرکتهای بسیار مفیدی برای سامان داد به وضعیت فعلی صورت گرفته است که به دلیل عدم وجود یک مدیریت و انسجام لازم، کارایی و اثربخشی لازم را به همراه نداشته است.
مروری بر نحوه عملکرد نهادهای ذیربط
در صورتی که مبحث گیمنت فقط به عنوان یک فعالیت تجاری در سطح جامعه مطرح بود، انتظاری که هم اکنون وجود دارد از بسیاری از سازمانها و نهادهای زیربط نمیرفت. اما از آنجا که این پدیده بطور مستقیم با مسائل فرهنگی و بهداشت روانی نسل جوان این کشور ارتباط دارد، توقعات بیشتری از مسئولین امر وجود دارد. در ادامه به بررسی اقدامات برخی نهادهای زیربط پرداخته میشود.
-اتحادیه صنف وسایل ورزشی
وزارت بازرگانی و مجمع امور صنفی مسئولیت صدور مجوز گیمنتها در تهران را از 2 سال پیش به عهده اتحادیه صنف وسایل ورزشی قرار دارند (دنیای بازی، آبان 84) در نگاه اول مسئولیت بسیاری از نابسامانیها و مشکلات حاضر به صنف یاد شده برمیگردد که تا اندازهای میتواند صحیح باشد. اما با بررسی ساختار سازمانی این صنف نتایج دیگری میتوان گرفت. باید توجه داشت که مسئولیت اصلی این صنف؛ رسیدگی به امور مراکز فروش لوازم ورزشی میباشد و تعداد مسئولیتی که در این مرکز دارای تواناییهای و پیشزمینههای لازم برای رسیدگی به امور گیمنتها باشند کمتر از 2 مسئول میباشد. رسیدگی به امور 2000 گیمنت که بیشتر از 1900 مرکز فاقد جواز هستند و اطلاعات دقیقی از آنها وجود ندارد به یقین نیاز به ساختار سازمانی بزرگتری خواهد داشت.
در میان جای گله از اعضای این صنف (گیمنتهای دارای جواز) را هم میتوان داشت. در طی این چند سال شاید کمتر از 5 جلسه گروهی میان مسئولین این صنف و اعضای آن برقرار گردیده است که این مقوله نیاز به تحقیقات بیشتری دارد. تلاش برای شناسایی گیمنتهای غیرمجاز با همکاری اداره نظارت براماکن عمومی به منظور ساماندهی به این امر بوده است.
وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی
با توجه به ماهیت کاری گیمنتها، انتظارات فراوانی از این نهاد دولتی در راستای ساماندهی و رسیدگی به وضع گیمنتها و همچنین رتبهبندی بازیهای رایانهای میرود. اگرچه اقدام به ارتباط با متولیان امر گیم نت از سوی وزارت ارشاد دراواسط سال 1382، تلاش برای فهرست کردن گیمنتها و همچنین تلاش برای ساخت بازیهای رایانهای ایرانی از اقدامات ارزنده این وزارتخانه در سالهای قبل بوده است اما این انتظار همچنان وجود دارد که در ردهنبدی بازیها به رتبهبندی سنی آنها بیشتر توجه شود. تفکیک بازیها به دو دسته مجاز و غیرمجاز تا حدی سطحی و غیردلسوزانه به نظر میآید که جای بحث بیشتری دارد.
با توجه به ویژگیها و ماهیت کار گیمنت در این میان انتظار همکاری و مساعدت بیشتری از سوی متولیان امور فرهنگی میرود و نباید فراموش کرد که خدمت به نسل جوان این کشور و ساماندهی وضع اجتماعی و اقتصادی گروهی از آنان به عنوان برداشتن گامی در راستای تحقق اهداف عالیه نظام میباشد.