فرهنگی >>  فرهنگی >> اخبار ویژه
تاریخ انتشار : ۲۰ شهريور ۱۳۹۶ - ۰۸:۱۳  ، 
کد خبر : ۳۰۴۳۹۳
مروری بر بازی های رایانه ای خطرناک و راه های اصلاح وضع موجود

بازی های رایانه ای شمشیری دو لبه

از آنجا که نقش بازی های رایانه ای در فرایند جامعه پذیری کودکان و نوجوانان اثبات شده است، می توان گفت یکی از مهم ترین آسیب های بازی های رایانه ای تغییر ارزش ها و هنجارهای جامعه و در یک کلام تغییر فرهنگ جامعه است.
پایگاه بصیرت / گروه فرهنگی/شیرین کمالی
بازی های رایانه ای امروز به جزء جدایی ناپذیر اوقات فراغت کودکان و نوجوانان تبدیل شده اند و حتی فراتر از اوقات فراغت، زمانی که کودک و نوجوان ما باید به انجام تکالیف درسی و اجتماعی خود بپردازد و زمانی را که باید در کنار خانواده خود سپری کند، توسط بازی های رایانه ای پوشش داده می شود؛ آن هم بازی هایی که بیشترشان با تاریخ، مذهب، فرهنگ و آداب و رسوم و روابط خانوداگی و زبان و ادبیات کشور ما مطابقت ندارند. از طرف دیگر بازی های رایانه ای مفید با اهداف آموزشی، پرورشی و درمانی بسیار نادر هستند و تاکنون فقط در حد آشنایی اولیه با مفاهیم دروس تولید شده اند، نه بیشتر. 
اما به قول تورنس محقق آمریکایی برای حل مشکلات امروز نمی توان از راه حل های گذشته استفاده کرد. [1] یعنی نمی توان از کودک و نوجوان امروز خواست به طور کلی از دنیای بازی های رایانه ای خداحافظی کند و با فوتبال دستی، خاله بازی و قایم باشک اوقات فراغتشان را پر کند. باید به دنبال راه حل متناسب با عصر و شرایط کنونی بود تا آسیب ها و پیامدهای منفی بازی های رایانه ای را به حداقل رساند. 
از آنجا که نقش بازی های رایانه ای در فرایند جامعه پذیری کودکان و نوجوانان اثبات شده است، می توان گفت یکی از مهم ترین آسیب های بازی های رایانه ای تغییر ارزش ها و هنجارهای جامعه و در یک کلام تغییر فرهنگ جامعه است. لذا بررسی آسیب ها و پیامدهای فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای ناسالم از اهمیت ویژه ای برخوردار است. در یک تقسیم بندی می توان آسیب های فرهنگی و اجتماعی ناشی از بازی های رایانه های نامناسب را در محور های زیر تقسیم بندی نمود:
1- مخدوش کردن ارزش های دینی و فرهنگی؛ استفاده از نمادها و سمبل های اسلامی، نمایش مکان های منقش به تصاویر اسلامی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریست ها، استفاده از مکان های مذهبی مسلمانان مانند مساجد که از محل های تجمع تروریست ها معرفی می شود و عمدتاً تک تیراندازها بالای مناره های مساجد موضع گرفته اند و به سوی شما تیراندازی می کنند، همچنین استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریست ها، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآنی و ... از ویژگی مشترک بازی ها رایانه ای وارداتی است. 
برای مثال در بازی «ژنرال ها» در عراق و افغانستان، تروریست ها با رنگ سبز نمایش داده می شوند. یکی دیگر از بازی های رایانه ای که در آن اسلام ستیزی کاملاً و صراحتاً مشهود است بازی رایانه ای IG12 است. در یکی از مراحل این بازی شما در لیبی وارد عملیات می شوید. صدای قرآن و صلوات به گوش می رسد. نام خداوند (الله) و نام  پیامبر (محمد (ص)) بر روی دیوار نقش بسته است و در یک محله دیگر تروریست ها به صدای رادیو فارسی گوش می دهند. 

بازی های رایانه ای شمشیری دو لبه

مثال دیگر بازی رایانه ای «در جهنم خلیج فارس» که به بازی «یا مهدی» معروف است. این بازی در جهت شرطی کردن کودکان و نوجوانان در مقابل شعار الله اکبر و نام مهدی و به منظور ایجاد تنفر از این دو حقیقت بزرگ اسلامی و شیعی طراحی شده است. در این بازی که به کودکان و کاربران تعلیم داده می شود که بی توجهی بازیگر به شعار الله اکبر و غفلت از مبارزه با مدافعان این شعار و همچنین غفلت از گویندگان شعار «یا مهدی» مساوی با کشته شدن و یا از دست دادن امتیاز و یا اخراج از بازی است! [2] یا در بازی «کلش آف کلنز» که به یکی از محبوب ترین بازی های آنلاین تبدیل شده است و یا بازی دیگر «پرندگان خشگمین»، تشابه بسیاری بین اشکالی که باید نابود شوند با مقدسات اسلامی وجود دارد.

2- القای دیدی تحقیرآمیز نسبت به ملیت ایرانی؛ بازی های رایانه ای اغلب با انتشار تصاویر، پیام ها و افکاری که از جامعه سازنده آنها نشأت گرفته است به چندپارگی هویتی جوانان و نوجوانان و بحران هویت کمک کرده اند. تضعیف ارزش های ملی و تلاش برای همانندسازی با ارزش های مورد اعتنای دیگران در قالب علاقه به اسطوره های خارجی و تضعیف روحیه همدلی و دفاع از کشور در مقابل بیگانگان از جمله این آثار است. 
در بازی «F17» پنج کشور مسلمان که نام ایران نیز بین آنها دیده می شود، به عنوان کشور حامی تروریسم معرفی شده، از کاربر درخواست می شود تا در نقش خلبان جنگنده نظامی، آن کشورها را بمباران کند. [3] جدیداً نیز اپل در اقدامی عجیب و در حالی که روابط این شرکت آمریکایی در حال بهبود با جمهوری اسلامی ایران بود، یک بازی ضد ایرانی را در اپ استور قرار داده است. این بازی «جمعه سیاه» نام دارد که سیر داستانی آن به اتفاقات انقلاب جمهوری اسلامی ایران در سال ۱۳۵۷ باز می گردد و به طور اغراق شده ای شکنجه هایی که در زندان های ایران صورت می گیرد را به تصویر کشیده است.

3- تعدیل حدود در روابط با جنس مخالف؛ در بازی های وارداتی هیچ یک از فضایل متعالی روح زن مانند عطوفت، رحم، نجابت و حیا به چشم نمی خورد. مفاسد اخلاقی – روانی درون برخی از این بازی ها به حدی است که اعتراض های مردمی در کشورهی سکولار را نیز برانگیخته است. برای نمونه، بازی معروف «جی.تی.ای» به سبب افراط در آلودگی های جنسی، اعتراض عمومی در آمریکا را برانگیخت و مسئولان را وادار به اقدام علیه شرکت سازنده نمود، تا آنجا که فروش این بازی به افراد کمتر از 18 سال را ممنوع کردند و در برخی کشورها مانند انگلیش و استرالیا و نیز فروش این بازی ممنوع شد.
در بازی «قمار» که ترکیبی از قمار و سکس است، طرف مقابل زنی است که به ازای باخت هر صد دلار، یکی از لباس هایش را پیشنهاد می کند و به این ترتیب ممکن است تا انتهای بازی عریان شود! [4] در یک بازی دیگر متعقل به الکترونیک آرتس (Electronic arts ) است، فضای بازی به شکل عریانی نمایش دهنده صحنه های خاص جنسی است؛ صحنه هایی که برای مخاطب کودک می تواند فاجعه آمیز باشد. در این بازی هر چند مرحله یکبار کاربر کم سن و سال شاهد دیدن صحنه هایی است که مثال آن را در فیلم های غیر اخلاقی قابل رویت است. 
در برخی ازین بازی ها علاوه بر صحنه های متعدد مبتذل، پوشش کارکترهای زن در طول بازی کاملا مغایر با فرهنگ های اخلاقی است. در بازی «گاداوار» کاربر هم شاهد صحنه های ارتباط جنسی است و با بسیاری از مسائل غیر اخلاقی دیگر آشنا می شود. گرافیک بالای این بازی سبب شده است که تا بخش های ویدئویی و دموی آن دقیقا تصویری به کیفیت یک فیلم بکابر تحویل بدهد. [5]

4- خشونت و اضطراب؛ شدّت خشونت در بازی های رایانه ای را می توان از عکس های جلد سی دی های موجود در ویترین مغازه ها نیز حدس زد؛ تصاویر انسان ها و اسلحه هایی که از حالت متعارف انسان و اسلحه خارج شده اند. برای نمونه در بازی «ترمیناتور» در صورت پیوستن به اسکای نت ماموریت اصلی شما این است که نسل انسان ها را یک بار برای همیشه از روی زمین بردارید! این چیزی نیست جز تمرین درندگی! یکی دیگر از این بازی ها، «زامبی» است که در سبک های مختلف در اختیار بازیکنان قرار می گیرد. بازی های اکشنی که شما در آن باید با موجی از زامبی ها مواجه شوید و آنها را مثل برگ خزان روی زمین بریزید. 
«پوکمون گو» بازی پرطرفدار دیگری است که در سال ۲۰۱۶ به مناسبت بیستمین سالگرد انتشار بازی های پوکمون منتشر و در پلت ‌فرم‌های آی ‌او اس و اندروید انتشاریافته است. این بازی فقط یک اپلیکیشن ساده نیست و در آن از تکنیک واقعیت مجازی استفاده شده است و کاربرانی که از این اپلیکیشن استفاده می کنند، باید با یکدیگر تعامل داشته باشند. اینگونه نیست که فقط یک اپلیکیشنی دانلود شود و کاربران از آن استفاده کنند و حتما باید تعامل فیزیکی داشته باشند و این تعامل توسط سازنده تعیین می شود. یعنی سازنده می گوید که مبارزه در کجا صورت بگیرد. از مشکلات این بازی که خطرات جانی برای کاربرانش فراهم کرده، مکان هایی است که پوکمان ‌ها در آنجا مستقر می شوند. در مواردی این مکان ها روی خط ریل راه‌آهن، وسط اتوبان، روی پشت‌بام بوده که چندین نفر در پی یافتن این هیولاها به شدت زخمی شده ‌اند. [6]

بازی های رایانه ای شمشیری دو لبه

مواردی که گذشت مهم ترین تأثیرات فرهنگی بازی های رایانه ای بودند، که البته در کنار آن تأثیرات رفتاری و جسمانی نیز توسط محققان مورد بررسی قرار گرفته و وجود رابطه مثبت میان بسیاری از اختلالات رفتاری و بیماری های جسمانی با استفاده نامناسب و طولانی مدت از بازی های رایانه ای اثبات شده است. از طرف دیگر همانطور که در ابتدای مطلب اشاره شد نمی توانیم با محدودیت و منع کودکان و نوجوانان آنها را از ورود به دنیای دیجیتال منع کرد، چرا که در شرایط بی رحم، پیچیده و پویا و نامطمئن امروز جز با پرورش ذهن های خلاق نمی توان به باقی ماندن خود امیدوار بود و از دیگر سو سرعت پیشرفت در جوامع امروزی به حدی است که لحظه ای تأخیر، فاصله را به شدت زیاد خواهد کرد. لذا لازم است با راهکارهای نوین و اما مبتنی بر شیوه پدافندی به مقابله با آسیب های فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای اقدام کرد.

تقویت بعد ارزشی افراد
یکی از این راه کارها قطعاً تقویت بعد ارزشی افراد جامعه است. تقویت بعد ارزشی افراد در جامعه می تواند هدفمندی آنها را تحت تأثیر قرار دهد و این هدفمندی می تواند افراط و تفریط آنها در بازی ها و برنامه هایی که صرفاً هیجان و سرگرمی به دنبال دارند، تعدیل کند. برای این کار تقویت بعد ارزشی و اخلاقی در خانواده ها به عنوان نخستین کانون تربیت افراد جامعه باید مورد توجه قرار گیرد. 
در اسلام خانواده نهاد مقدسی است که تأمین آرامش جسم و تسکین جان اعضای آن مرهون امنیت همه جانبه این محیط برای اعضاست. بنابراین اگر پدر و مادر به عنوان الگوی کودکان خواست ها و تمایلات خود را بر مبنای ارزش های اسلامی و دینی چون همدلی، مودت، آرامش، محبت قرار دهند، کودکان تمایل بیشتری به گذراندن اوقات خود با خانواده خواهند داشت. 
تحقیقات صورت گرفته در یکی از شهرهای ایران نیز موید این مطلب است که در گروه دختران بین خانواده بی قید با وابستگی به بازی ‌های رایانه ‌ای رابطه مستقیم و معنادار وجود دارد. [7]

آگاهی بخشی به خانواده ها
آگاهی بخشی به خانواده ها درباره آسیب های بازی های رایانه ای از دیگر اقدامات لازم است. تهمینه و شهرزاد شاوردی در مقاله خود طی بررسی های که انجام دادند به این نتیجه رسیدند که تنها حدود 26 درصد مادران از محتوای باز ی ها و درجه بندی آنها مطلع هستند و 72 درصد آنها نسبت به این مسائل آگاهی ندارند. [8] سبک زندگی مدرن و آپارتمان نشینی، اشتغال پدر و مادر، تک فرزندی و عواملی از این دست موجب شده تا خانواده ها به استقبال از بازی های کم سرو صدا و دارای تحرک پایین برای کودکانشان بروند و این تصور که فرزندانشان جلوی چشم شان و در محیط امن خانه بازی می کنند سبب شده تا خطرات و تهدیدات بازی های رایانه ای کمتر به چشم آید. در اینجا باید به خانواده ها آگاهی داد تا ابتدا نسبت به انتخاب نوع بازی ها ی رایانه ای متناسب با سن فرزندانشان دقت کنند و همچنین با اختصاص دادن زمانی خاص برای بازی رایانه ای سعی کنند تعامل خود با فرزندانشان را حفظ کنند.

اجرای دقیق نظام رده بندی بازی های رایانه ای
دقّت خانواده ها در انتخاب بازی های متناسب با سن فرزندانشان تنهای یک روی سکه است. روی دیگر سکه پیروی تام و تمام بنیاد ملی بازی های رایانه ای از سیاست های نظام اسلامی و خطوط قرمز در کار رده بندی سنی و تعیین مجاز و غیرمجاز بودن بازی های رایانه ای است. 
حال سوال اینجاست که بنیاد ملی بازی های رایانه ای که از سال 85 عهده دار این مسئولیت شده است تا چه اندازه در انجام وظیفه خود که اطمینان خاطر خانواده ها از بازی خریداری شده برای فرزندانشان است موفق بوده؟ 
بازی هایی که اسلام و تشیع را به انحراف کشیده و شیعیان را تروریست معرفی می کنند، بازی هایی که در آن مشروبات الکلی استفاده می شود، و یا زنان در آن به صورت نیمه برهنه ظاهر می شوند و حتی بازی هایی که در آن انواع خشونت به نمایش در می آید، هیچ یک سنخیتی با فرهنگ اسلامی ما ندارند. با این حال کم نیستند بازی هایی با هولوگرام بنیاد ملی بازی های رایانه ای که دارای صحنه های خشونت آمیز و گاهاً غیراسلامی هستند. بنابراین دسته بندی صورت گرفته در بنیاد ملی بازی های رایانه ای اگر نگوییم ناکارآمد، اما به دغدغه فرهنگی مسئولین ذیربط تبدیل نشده است.

تولید بازی های رایانه ای بومی و با کیفیت
عملکرد بنیاد ملی بازی های رایانه ای در زمینه حمایت از سازندگان بازی های بومی نیز ضعیف است. یکی از  منتقدین در این زمینه می گوید: متاسفانه  عملکرد ضعیف بنیاد در ادوار مختلف، عملکرد قابل دفاعی نیست. در حالیکه بازی های رایانه ای سومین صنعت پولساز جهان هستند، اما این صنعت پولساز در ایران دچار ابهام و سردرگمی است. تنها راه حل از نظر این منتقد در شرایطی که با وجود اینترنت مسئله جمع‌آوری بازی ‌های غیرمجاز و دور کردن آنها از دسترس کاربران ناممکن است، تولید بازی ‌هایی در داخل کشور با توان رقابت و عرضه و تنوع سبک ها و موضوعات است.[9]
در زمینه تولید بازی های رایانه ای بومی، توجه به نیازهای مخاطبان یعنی تولید بازی باکیفیت و مناسب با ارزش های ایرانی و اسلامی کاملاً ضرورت می یابد. برای این منظور سازندگان بازی های رایانه ای داخلی لازم است در قالب گروه های پژوهشی به صورت مستمر مبادرت به پیمایش نیازها، ترجیحات و جهت گیری های مخاطبان کنند.

منابع:
[1] تهمینه و شهرزاد شاوردی، (1388)، بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای، فصلنامه تحقیقات فرهنگی، شماره 7.
[2] ابراهیم برزگر و محسن لعل علیزاده، (1390)، جنگ نرم، بازی های رایانه ای اسلام ستیز و پدافند غیرعامل، مطالعات قدرت نرم، شماره 1. 
[3] سید ابوالفضل موسوی، (1390)، بازی های رایانه ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی، پژوهشنامه اخلاق، شماره 14.
[4] بازی های رایانه ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی، همان.
[5] بازی مستهجن در منازل، بازیابی شده در تاریخ 12 شهریور 1396 به آدرس:
http://www.labkhand.porsemani.ir/
[6] پوکمان اعتیادآورتر از مواد مخدر؛ آیا این بازی در ایران فراگیر می شود؟ بازیابی شده در تاریخ 13 شهریور 1396 به آدرس:
http://www.yjc.ir/fa/news/5698621/
[7] سمانه آل حبیب، (1392)، بررسی رابطه عملکرد خانواده با وابستگی به بازی های رایانه ای در دانش آموزان مقطع راهنمایی شهر ساوه، پایان نامه مقطع کارشناسی ارشد دانشگاه علامه طباطبایی. 
[8] بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای، همان.
[9] عملکرد ضعیف بنیاد ملی بازی رایانه ای قابل دفاع نیست، بازیابی شده در تاریخ 13 شهریور 1396 به آدرس:
http://www.bornanews.ir/

نظرات بینندگان
ارسال خبرنامه
برای عضویت در خبرنامه سایت ایمیل خود را وارد نمایید.
نشریات