صفحه نخست >>  عمومی >> آخرین اخبار
تاریخ انتشار : ۱۴ شهريور ۱۳۹۱ - ۱۴:۵۱  ، 
کد خبر : ۲۴۶۸۶۰

ذهن جوانان در سیطره بازی‌های غربی


پایگاه بصیرت:بازی از جمله بهترین عملکردها برای پر کردن اوقات فراغت و صدالبته یادگیری مسائل مختلف عنوان شده است، تا چند سال گذشته وجود بازی‌هایی که نقش فکر و اعضای بدن در انجام آن پر رنگ بود بچه‌ها را به خوبی سرگرم کرده و آنها را با محیط پیرامون آشنا می‌ساخت. اما امروز دیگر خبری از بازی‌های فکری و بدنی به قوت گذشته نیست. فکر کودکان، نوجوانان و حتی جوانان امروز فقط متمرکز رسیدن نسخه تازه بازی‌های رایانه ایست که تقریبا همه آنها ساخت کشورهای خارجی است. پر شدن اوقات فراغت و یادگیری‌ها تنها در گذراندن زمان زیادی در مقابل تبلت و رایانه خلاصه شده است.کمتر می‌توان کودک و نوجوانی را پیدا کرد که برای یک‌بار هم بازی انگری بردز یا اسمارفز را بازی نکرده باشد. چند ماه پیش بود که نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای با هدف گسترش فرهنگ بازی‌های رایانه‌ای ساخت داخل برپا شد که به گفته تعداد زیادی از غرفه‌داران آن نمایشگاه«میزان استقبال از بازی‌های رایانه‌ای ساخت داخل همچون سال گذشته کم بود». اردیبهشت‌ماه سال 90 برای نخستین‌بار بود که این نمایشگاه در تهران گشایش یافت تا به هدف خود جامه عمل بپوشاند اما گویا تنها برگزاری چنین نمایشگاه‌هایی کافی نیست تا جمعیت زیادی از علاقه‌مندان به این بازی‌ها را به بازی‌های ساخت داخل یا حداقل بازی‌هایی که تهاجم فرهنگی به حساب نمی‌آید متمایل ساخت.
طراحی بازی‌های داخلی ضعیف است
مهران سعیدی یکی از برنامه‌نویسان و طراحان بازی در رابطه با استقبال کم از بازی‌های رایانه‌ای ساخت داخل به«ملت ما» می‌گوید: این موضوع به دلایل مختلفی باز می‌گردد یکی از آنها حمایت محدودی است که از سازنده‌های داخلی می‌شود. او می‌افزاید: هرچند بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حمایت‌هایی دارد اما این کمک‌ها به شکل مقطعی است. این فعال عرصه طراحی و ساخت بازی‌های رایانه‌ای ادامه می‌دهد: معمولا فاکتورهای مختلفی در جذابیت یک بازی برای کاربران آن مورد نظر است که مهم‌ترین آنها خشک نبودن و طبیعی جلوه دادن بازی است که متاسفانه در بازی‌های ساخت داخل به محیطی مجازی که فرد در آن قرار می‌گیرد کمتر اهمیت داده می‌شود. او معتقد است: حمایت‌های داخلی از سازنده‌ها، نگاه طبیعی به بازی داشتن و استفاده از دامنه‌های اثرگذار در ساخت بازی می‌تواند به میزان چشمگیری در جذابیت بازی بیفزاید. با وجود همه این مسائل به نظر برنامه‌نویسان و سازنده‌های بازی‌های رایانه‌ای غربی که نیمی از مخاطبین و استقبال‌کنندگان جهانی را به دست دارند می‌دانند چگونه چرخه جذابیت بازی‌ها را به دست بگیرند. در چند ماه اخیر با ورود بازی‌هایی به عرصه بازی‌های اینترنتی و رایانه‌ای مواجه هستیم که به نظر تنها یک بازی نیست و همه تفکرات یک جوان را به دست می‌گیرد. اختلاف در نظرات سیاسی کشورهای خارجی با ایران گویا به بازی‌های رایانه‌ای هم سرایت کرده است به نحوی که تصویرسازی فضای جنگ در شهر تهران در برخی از بازی‌های خارجی که کاربر حمله‌کننده است به نظر تصویر ناشایستی در ذهن کودک و نوجوان به جای خواهد گذاشت.
بازی‌های رایانه‌ای حس آرامش کودکان را به غارت برده
امان‌الله قرایی‌مقدم در این رابطه به«ملت ما» می‌گوید: نمی‌توان جلوی بازی بچه‌ها و نوجوانان را گرفت از سوی دیگر روند رو به رشدی از تهاجم فرهنگی را در بازی‌های رایانه‌ای ساخت غرب روبه‌رو هستیم که به نسبت زیادی بر عملکرد روحی و روانی فرزندان تاثیرگذار خواهد بود. این آسیب شناس و رفتارشناس ادامه می‌دهد: ترویج خشونت و جنگ در اکثر این بازی‌ها حس آرامش و لطافت را از ذهن کودک و نوجوان به غارت برده و او را نسبت به مسائل پیرامون بدبین می‌کند. قرایی مقدم در رابطه با راه‌حل مبارزه با این روند می‌گوید: به نظر حمایت از تولیدکنندگان برنامه‌های رایانه‌ای داخلی و تربیت نیروهای آموزش دیده برای این منظور و در ادامه ساخت بازی‌هایی که به میزان زیادی رقیب بازی‌های غربی قرار بگیرند می‌تواند از این مشکل بکاهد. بسیاری از کسانی که به دنبال برپا کردن مکانی برای کسب درآمد هستند بعد از پرس و جو و بررسی‌های کارشناسی شده به این نتیجه رسیده‌اند که راه‌اندازی یک مکان به عنوان گیم نت می‌تواند سراسر سود برایشان به دنبال داشته باشد. این موضوع بد نیست اما زمانی نگران‌کننده می‌شود که فرزندان امروز بخش زیادی از اوقات فراغت خود را در این مکان‌ها سپری کنند و به بازی‌هایی بپردازند که روح و ذهن آنها را هدف قرار داده است. استقبال کم از بازی‌های رایانه‌ای داخلی موضوعی نیست که تنها از سوی کاربران ان عنوان شده باشد مدیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز پیش از این به این موضوع اشاره کرده بود.بهروز مینایی اعلام کرده که در کشور ایران با جمعیت 75میلیون نفر، حدود 46 میلیون نفر که بین 7 تا 40 سال هستند با صنعت گیم آشنا و حدود 54 درصد از این جمعیت از کاربران بازی‌های رایانه‌‌ای هستند. طبق این آمار از بیش از 20 میلیون کاربر بازی رایانه ای که در کشور وجود دارد، 60 درصد پسران و 40 درصد دختران یعنی 12میلیون پسر و 8 میلیون دختر هستند که به‌طور متوسط حدود دو ساعت در روز را به بازی رایانه‌‌ای اختصاص می‌دهند. بازی‌های رایانه‌ای برای نخستین‌بار از سال 1978 به این سو به شکل دانشگاهی و تفریحی وارد زندگی مردم شد. ابتدا بازی‌های سکه‌ای از سوی دانشگاه MIT به شکل رایانه‌ای طراحی و به بازار ارایه شد. تاکنون کشورهای اروپایی، امریکا و به‌ویژه ژاپن انحصار طراحی و ساخت بازی‌های رایانه‌ای را در دست داشته‌اند، اما با گذشت زمان به نظر می‌رسد که خیلی مسائل تغییر کرده‌اند و برخی کشورها نیز پا به عرصه رقابت در این زمینه گذاشته‌اند.
9 خردادماه سال 85 بود که شورای عالی انقلاب فرهنگی در یک مصوبه 11 ماده‌ای تصویب کرد موسسه‌ای غیردولتی زیرنظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی مسئولیت تولید و توزیع بازی‌های رایانه‌ای را برعهده بگیرد. این موسسه که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نام گرفت وظیفه تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست‌ها را در زمینه بازی‌ها رایانه‌ای برای ارایه به شورای عالی انقلاب فرهنگی، برنامه‌ریزی و طراحی کلان بازی‌ها و واردات و صادرات بازی‌های رایانه‌ای بر عهده گرفت. همچنین یکی از مهم‌ترین اهداف و سیاست‌های این بنیاد تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی ـ ایرانی از طریق این صنعت بانگاه ویژه به کودکان ونوجوانان، حمایت کامل از ظرفیت‌های موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومی‌سازی و تقویت تولیدات داخلی است که در اساسنامه این بنیاد هم به آن اشاره شده است. مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با دفاع از عملکرد این بنیاد معتقد است: مجوز هیچ بازی خارجی ضدارزشی و غیرقانونی از سوی این بنیاد صادر نشده است اما دیگر بنیاد مسئول نظارت بر بازار نیست بلکه مسئولیت ممانعت از توزیع و قاچاق بازی‌های بدون مجوز به عهده نهادهای دیگر گذاشته شده است. با این توضیحات به نظر میرسد یکی از عواملی که در گسترش بازی‌های رایانه‌ای با هدف تهاجم فرهنگی در کشور نقش اساسی دارد نبود کنترل لازم بر آنها است. تا زمانی که دانلودهای سریع بازی‌ها در فضای اینترنت امکان دسترسی را برای کاربران راحت کرده است باید به فکر راه‌حل‌های اساسی‌تر در این زمینه بود.
مشکل اصلی موازی‌کاری‌های فرهنگی است
محسن علیمردانی عضو کمیسیون اجتماعی مجلس با انتقاد از وضع فرهنگی موجود به«ملت ما» می‌گوید: به نظر وجود حدود 20 سازمان و ارگان فرهنگی کافی است تا بتوانیم کنترل لازم را در این عرصه داشته باشیم. این نماینده مجلس می‌افزاید: بار اصلی فضای فرهنگی جامعه به دوش وزارت فرهنگ و ارشاد است بنابراین کنترل و نظارت و از سوی دیگر حمایت در بخش تولید بازی‌های داخلی باید به نحو بهتری از سوی این وزارتخانه دنبال شود. او با اشاره به اهمیت پرورش فکری جوانان امروز می‌گوید: آسیب روانی و بدبینی‌هایی که چنین بازی‌های غربی بر ذهن جوانان به جای می‌گذارد قابل بازگشت نیست و جوانان را به سمتی سوق می‌دهد که به ضرر نظام مقدس جمهوری اسلامی خواهد بود. علیمردانی با انتقاد از موازی‌کاری‌هایی که در سازمان‌ها و مکان‌های فرهنگی صورت می‌گیرد معتقد است: به نظر هماهنگ شدن برنامه‌ها و قراردادن یک متولی برای کنترل امور و بازی‌های مختلف می‌تواند این موضوع را در کنترل بهتری قرار دهد. این نماینده مجلس سود و منفعت و در درازمدت اهداف سوء فرهنگی را هدف اصلی این کشورها از ترویج چنین بازی‌هایی می‌داند.

نظرات بینندگان
ارسال خبرنامه
برای عضویت در خبرنامه سایت ایمیل خود را وارد نمایید.
نشریات