اگر به لحاظ فرهنگی هم نگاه کنیم، می بینیم تفکر حاکم در این بازی بحث اصالت به پول و سرمایه است. در واقع ما یک فرمول بازی رایانه ای در کلش آف کلنز داریم، و آن یعنی غارت بیشتر مساوی است با پول بیشتر و پول بیشتر یعنی موفقیت بیشتر. همچنین خشونت بسیار سنگینی بر این بازی حاکم است. کسی که به قبیله حمله کند، در واقع منابع را غارت کند، حس خوبی به او دست می دهد. در چنین شرایطی هست که اگر کسی به بازی نیم ساعت سرنزند می گوید انگار چیزی گم کرده است.
بررسی صفحه منسوب به وزیر ارتباطات در یکی از شبکه های اجتماعی گویای آن است که طی روزهای گذشته بحث محدودیت دسترسی به بازی پرطرفدار کلش آف کلنز، موجب واکنش بسیاری از کاربران فضای مجازی شده است. در دوره ای که دلیل بروز مشکل در اجرای این بازی مشخص نبود، کاربران، این مسأله را به دلیل فیلترینگ ارزیابی کردند و خواهان رفع فیلتر بر روی بازی پرطرفدار خود شده بودند. تا اینکه حسن کریمی قدوسی، مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای، در پیامی تلگرامی که برای جمعی از بازی سازان داخلی منتشر کرد نوشت: بر اساس پیگیری های انجام شده از کمیته تعیین مصادیق محتوای مجرمانه، مشکل پیش آمده به دلیل اختلال در اینترنت سراسری کشور است. با این حال فضای ایجاد شده، و رسانه ای شدن این گونه اخبار، خود گویای حقیقتی است که به تکرار پرده از چهره خود برداشته، اما همچنان پاسخ روشنی دریافت نکرده است. این حقیقت که اقبال افراطی به بازی های رایانه ای و به ویژه بازی کلش آف کلنز است ما را بر آن داشت تا گفتگویی با حسین مدبر عزیزی کارشناس رسانه داشته باشیم، که به شرح زیر است:
بصیرت: 9 درصد کاربران بازی کلش یا همان جنگ قبایل، ایرانی هستند سایت معتبر alexa.com با اشاره به این آمار ایران را از لحاظ تعداد طرفداران این بازی در دنیا بعد از آمریکا و فیلیپین در رده سوم معرفی می کند. علت این علاقه مندی و گرایش در ایران به این بازی چیست؟
قبل از ورود به این سوال، باید مقداری پا را فراتر گذاشته و مقوله را خیلی گسترده تر از این مورد به بحث و بررسی بپردازیم. اینکه اصولاً چه عواملی موجب می شود این ابزارها برای نسل جوان ما جنبه آسیب پیدا کند. چون بحث تنها این بازی رایانه ای نیست، بلکه شما ملاحظه بفرمایید ما در شبکه های اجتماعی و استفاده از فضای مجازی همین داستان را داریم و آسیب های ما در این حوزه زیاد است. یعنی شرایط را به گونه ای رقم می زند که مسئولین شاید راهی جز فیلتر کردن آن نمی بینند. ولی بحث سر چیز دیگری است و آن اینکه حدود 15 سال است که فضای مجازی در کشور ما مطرح شده و در تمام زوایای زندگی افراد رسوخ کرده است. در تمام این سال ها، پیوست فرهنگی در ارتباط با این فضا نوشته نشده و اگر نوشته شده خیلی جدی نیست. مقام معظم رهبری بارها در ارتباط با این قضیه صحبت فرمودند، هشداد دادند و گفتند در ارتباط با هر ابزار رسانه ای که می خواهید استفاده کنید، به نوعی پیوست فرهنگی آن را بنویسید. با این حال در این قضیه سهل انگاری زیادی صورت گرفته است.
در اوایل دهه 80 که بحث نرم افزارهای ارتباطی مانند یاهو مسنجر، نیم باز، آواکس، فیسبوک و توییتر به عنوان شبکه اجتماعی مطرح شد؛ در همان زمان مشاهده کردیم جوان های ایرانی در این فضا آسیب پذیر خواهند بود. به جهت اینکه ملاحظه می کردیم نوع استفاده را یاد ندارند و نمی دانند چگونه استفاده بهینه و درستی از این ابزار داشته باشند. بنده در همان زمان نامه ای نوشتم به خیلی از مسئولین وقت و پیشنهاد دادم این فضا را دریابید و جوان ها را آماده کنید، ظرفیت های فضا را آموزش دهید و همچنین نقاط منفی و تهدیدهای آن را بگویید. که البته در همان زمان هم در این عرصه اقدامی صورت نگرفت. به هر حال تا اینکه بحث شبکه های اجتماعی با ورود آیفون ها و گوشی های هوشمند که بیشتر از سال 2010 به این سمت مورد توجه قرار گرفت، از حالت خاص خارج شد. شرایط به گونه ای رقم خورد که یک مرتبه دیدیم شبکه های اجتماعی با اپلیکیشن های ارتباطی مثل وایبر، لاین، واتس آپ، تلگرام و ... همه را درگیر خود کرد. اما چه در دهه 80 که بحث شبکه های اجتماعی تحت ویندوز داشتیم و چه حالا که شبکه های اجتماعی را تحت اپلیکیشن و تحت سیستم مدل های موبایلی داریم، آموزش های لازم به مردم داده نشد. در واقع کسانی که یاهو مسنجر کار می کردند، الان بچه هایی دارند که فرزندان آنها در حال حاضر به نوعی درگیر فضای مجازی هستند. آن موقع ما بچه ها را آموزش ندادیم و حالا هم فرزندان آنها را آموزش نمی دهیم.
حال چه چیزی را باید آموزش بدهیم؟ متاسفانه در جامعه ما آنچه خیلی مشهود است این است که مردم دچار ضعف رسانه شناسی شدیدی هستند. در ارتباط با بحث برنامه ریزان ما همچنین دچار ضعف قانون گذاری و نبود نقشه راه هستیم. در واقع به نوعی مسئولین ما در این حوزه خیلی کم وارد شدند و مردم را مجهز نکردند. همچنین ما آینده پژهی رسانه ای هم نداریم. چنانکه نه در سال 1390 برای 1395 برنامه ریزی کردیم و نه اکنون که سال 1395 است هیچ برنامه ای برای 1400 داریم. با توجه به تحولات خیلی سنگینی که در وب اتفاق می افتد، اینکه ما الان وب یک داریم و وب دو و مترصد ورود به وب سه هستیم که با خودش تحولات سنگینی در شبکه های اجتماعی رقم خواهد زد، باز هم برای آن موقع هیچ کاری انجام ندادیم. لذا جامعه مبتلا به یک بیماری به نام تأخر فرهنگی نسبت به تکنولوژی شده است. این شرایط، شرایط بسیار خطرناکی را به دنبال خواهد داشت. از جمله خطرات این وضعیت شکاف دیجیتالی بین نسلی خواهد بود. یعنی برای جوان ها که نمی توانند منتظر باشند که بالاخره برنامه ریزان چه زمان به این عرصه ورود پیدا خواهند کرد، خودشان با آزمایش و خطا با ارتباطات میان فردی وارد این حوزه ها می شوند و فعالیت می کنند. این است که ملاحظه می کنید ما در حال حاضر رتبه اول جهان را در وایبر ، رتبه اول در تلگرام، رتبه سوم در لاین و رتبه سوم در بازی کلش آف کلنز داریم.
در واقع شرایط به گونه ایست که اولیا ما با چارچوب ها معین، مدون و مشخصی که در ارتباط با شبکه ها و بازی ها وجود دارد آشنایی ندارند تا به دانش آموزان، نوجوانان و فرزندانشان یاد بدهند. همچنین برنامه ریزی درستی توسط برنامه ریزان این عرصه نیز صورت نگرفته است، تا خانواده ها مجهز باشند و بدانند چطور باید برخورد کنند.
برای مثال خدمتان عرض می کنم، در تلگرام و استفاده از اپلیکیشن های ارتباطی، برابر تعهداتی که ما در موقع ورود به شبکه های اجتماعی به خود این شرکت ها دادیم، متعهد شدیم حداقل سن کاربران ما از سن مجاز کمتر نباشد. مثلاً در تلگرام حداقل سن 14 سال، در وایبر 13 سال و در خیلی از شبکه های اجتماعی دیگر 16 سال است. که اخیراً هم در اتحادیه اروپا تصویب شده که از سال جدید میلادی، 16 سال باشد. اما همین مسئله را خیلی از اولیای ما نمی دانند، که برای ورود به شبکه های اجتماعی باید این حداقل سن مورد نظر قرار بگیرد.
در ارتباط با بازی کلش هم داستان همین است. یعنی در واقع حداقل سن باید 13 سال باشد. ولی متاسفانه خیلی از بچه هایی که در حال حاضر عضو این بازی هستند زیر سن قانونی جهانی اند. به جهت کمبود اطلاعات، پدر و مادر برای فرزندش یک گوشی هوشمند می خرد و او را مجهز می کند و همه این بازی ها چه بازی کلش و چه بازی های دیگری مثل زامبی که حداقل سن باید 15 سال باشد در اختیار او قرار می دهد. بنابراین علت استقبال خیلی گسترده از بازی ها، یک بخشش بر می گردد به این که چون برخلاف چارچوب های مشخص اپلیکیشن، تعداد بسیار زیادی از کسانی که زیر سن قانونی استفاده از این ابزارها هستند، از این ابزارها استفاده می کنند.
بصیرت: آسیب های بازی های آنلاین استراتژیگ چون کلش آف کلنز را چگونه ارزیابی می کنید؟
در ارتباط با بحث بازی های رایانه ای اگر بخواهیم بیشتر زوم کنیم، وقتی پدر و مادرها قانون سن را ندانند، مسلماً قانون های دیگر را نیز نمی دانند. در حالیکه ما برای استفاده از بازی های رایانه ای، قانون های مدون و مشخص خاصی داریم، که در سطح جهان رعایت می شود. به عنوان مثال کسی که می خواهد از بازی رایانه ای استفاده کند، باید حتماً سبک ها را بشناسد یک مقدار کنسول های بازی رایانه ای را بشناسد، نظام رده بندی را بشناسد. اما هیچ یک از اینهارا اولیا ما اطلاعی ندارند. خیلی از پدر مادرها از بنده سوال می کنند، که مثلاً فرزند من دو ساعت بازی رایانه می کند، آیا این مناسب است؟ که معمولاً در پاسخ می گویم این سوال درست نیست، یعنی دو ساعت بازی می کند مهم نیست، بلکه باید ببنیم چه سبکی را بازی می کند؟ چه نوع بازی، را بازی می کند؟ بر اساس سبک، زمان را می سنجیم. بر اساس سبک، سن را تعیین می کنیم. بعضی بازی ها ی رایانه ای که مثلاً در سبک شبیه سازی هستند و با سمیلاتور بازی می کنند در واقع سبک سیمیلوشن هستند. این ها سبک آموزشی بوده و شاید تا چهار ساعت هم کسی بازی کند، انگار در کارگاه آموزشی شرکت کرده و اشکالی ندارد. اما یک سبک داریم، به عنوان سبک تی پی اس، که اگر این ها بیش از دو ساعت بسته به سنی که کاربر دارد بازی کند، دچار اعتیاد به این بازی می شود. مثلاً در همین بحث بازی کلش آف کلنز، ما با بازی استراتژیک آنلاین مواجه هستیم، این سبک اگر کنترل زمان را در آن اعمال نشود، صددرصد فرزندشان معتاد خواهد شد. به این جهت که بازی در ذات خودش شرایط ویژه ای را دارد.
در بازی کلش آف کلنز از فرمول بازی های معتادکننده استفاده می شود. بازی های که معمولاً ایجاد اعتیاد می کنند، فرمولی دارند: تمرین، تکرار، پاداش، تقویت و هم ذات پنداری. بالاخره وقتی در یک بازی رایانه ای، تمرین اتفاق می افتد، به این معنی که مرحله ای را چند بار تکرار می کند، مسلماً تمرین و تکرار به نوعی مهارت می آورد، مهارتی که در این تمرین و تکرار نهفته است، یک پاداش در ذات خودش دارد. پاداشی که به کاربر بازی رایانه ای داده می شود، به جهت مهارتش بوده نه به جهت چیز دیگری. این پاداش، موجب این می شود که کار را ادامه دهد و در نهایت کار خودش را تقویت می کند و این به هم ذات پنداری می رسد. وقتی که هم ذات پنداری اتفاق افتاد، مسلماً در کنار این قضیه اعتیاد را به دنبال خواهد داشت.
چون بالاخره فردی که بازی رایانه ای می کند، کاراکتر موردنظر را به جای خودش و خودش را بجای او تصور می کند. لذا این حالت که حالت اعتیاد است، به نوعی فرد را در شرایطی قرار می دهد، که همواره بی قرار است؛ یعنی مداوم به دنبال این است که لحظه به لحظه این بازی را دنبال کند. مخصوصاً در تیپ بازی های استراتژیک آنلاین، لذا دربازی کلش آف کلنز مشاهده می کنیم برای اینکه بتوانند حفاظت بکند از منابع خودش، برای اینکه بتواند در حمله ها شرکت کند، برای اینکه بتواند تعامل با دوستانش داشته باشد، چون بالاخره بازی کلش علاوه بر اینکه یک بازی هست، یک شبکه اجتماعی هم است به هر حال برای اینکه لیدر و کلیدر شوند و یا اینکه بخش های خودش را تقویت کند، مداوم باید به این بازی سرکشی داشته باشد. لذا در دراز مدت، شرایط به نوعی رقم می خورد که ما به آن می گوییم استرس نوتیفیکیشن دارد، یعنی به نوعی هر لحظه، منتظر اعلان های گوشی خود هست. یک نوع استرسی می گیرد که هر لحظه امکان دارد، گوشی اش آلارم بدهد و اعلام کند به شما حمله شده یا کِلِن وار شروع شده باید در این کلن وارها شرکت کند، یا سربازان شما آماده حمله هستند. همه این ها ذهن فرد را به شدت درگیر می کند. استرس مداوم حتی تبدیل به نوموفوبیا می شود، یک نوع بیماری که اگر بازی کلش را ازش دور کنند، انگار از کمبودی رنج می برد. حتی بحث اکسیزوفرنی اجتماعی یک نوع واقعیت گریزی برای این فرد ایجاد می شود. چون بالاخره همیشه وقتی وارد این بازی می شود، احساس اطمینانی به خودش دارد و یک طمأنینه کاذبی برایش ایجاد می شود. در نهایت شاهد کاهش خودآگاهی فرد هستیم، در واقع کسی به نوعی وارد این بازی می شود زمان از دستش خارج می شود. در ادامه مراحل این بازی رایانه ای به جهت اینکه بتواند به سطح بالایی برود، نیازمند این است که حتماً جِم بخرد و نیازمند این است که هزینه کند. این است که می بینم متاسفانه دچار سرمایه گذاری از نظر مالی نیز می شود.
علاوه بر این، اگر به لحاظ فرهنگی هم نگاه کنیم، می بینیم تفکر حاکم در این بازی بحث اصالت به پول و سرمایه است. در واقع ما یک فرمول بازی رایانه ای در کلش آف کلنز داریم، و آن یعنی غارت بیشتر مساوی است با پول بیشتر و پول بیشتر یعنی موفقیت بیشتر. همچنین خشونت بسیار سنگینی بر این بازی حاکم است. کسی که به قبیله حمله کند، در واقع منابع را غارت کند، حس خوبی به او دست می دهد. در چنین شرایطی هست که اگر کسی به بازی نیم ساعت سرنزند می گوید انگار چیزی گم کرده است. یا مثلاً فرد دیگری در یک برنامه تلویزیونی هم صحبت می کرد، می گفت من یک سال برای این بازی ترک تحصیل کردم و یا فرد دیگری که کلیپش در آپارات موجود است، در حال رانندگی اتوبوس داشت به بازی کلش می پرداخت. یا یک کودک یا نوجوان از پدرش دزدی می کند، برای اینکه بتواند در واقع این بازی را ادامه بدهد. یا مادری که می گوید فرزندم تا صبح سه مرتبه از خواب بیدار می شود و به گوشی خودش سرمی زند و یا دختری را می بینم که ازدواجش را عقب می اندازد یا کارمند در معرض اخراج قرار می گیرد.
بصیرت: به نظر شما مسئولیت مقابله با آثار مخرب بازی ها از طریق آگاه سازی خانواده ها بر عهده کیست؟
من در ارتباط با این قضیه در مرحله اول کسانی که در این عرصه، برنامه ریزی می کنند، کسانی که تریبون دارند مانند رسانه ملی، که می تواند کمک زیادی به مردم و خانواده ها داشته باشد مسئول می دانم. در مرحله اول اینها باید خانواده ها را آماده کنند. به خانواده ها دقیقاً چارچوب های این بازی ها را بگویند، سبک ها را آموزش دهند و دقیقاً به خانواده ها بگویند بازی تا چه حدی لازم است و تا چه حدی لازم نیست بازی شود. حتی بعضی از این بازی ها علاوه بر اینکه محدودیت سنی دارند، سوای این قضیه، بازی های ممنوع اند.
مثلاً بعضی بازی ها را داریم که در سطح جهان جمع آوری شده است. مثل بازی bully، ولی در کشور ما در هر رده سنی بازی می شود. یا بازی های جی تی آی که در خیلی از کشورها مثل استرالیا همه ورژن های آن ممنوع است، اما در کشور ما همه نوع آن را داریم و در همه رده های سنی بازی می شود. این بازی، در واقع به عنوان یک بازی جنسی مطرح است. چون خود این بازی در نظام رده بندی در گروه ao قرار داد، اما متاسفانه خیلی از شیادان این بازی را وارد کشور می کنند و با استفاده از کمبود اطلاعات مردم در اینجا سوء استفاده می کنند. در مرحله اول گروه m می زنند، که باید ao باشد. لذا یک بازی جنسی را می بینیم در سطح بسیار گسترده ای توزیع می شود و هیچ کس هم هیچ عکس العملی در ارتباط با این بازی نشان نمی دهد.
مسئولین باید این اطلاعات را به خانواده ها بدهند، مردم می خواهند فرزندشان سالم باشد، منتهی برای سالم بودن نیاز به اطلاعاتی دارند. اینکه چارچوب هایی را باید بشناسند. لذا این اطلاع رسانی حتماً برای مردم لازم است که مردم چارچوب های درست استفاده از شبکه های اجتماعی را بدانند و بر اساس آن برنامه ریزی کنند.
شما ملاحظه می کنید گاهی ما در برخی مدارس ابتدایی که اصلاً سن مجازی نیست، 70 تا 80 درصد دانش آموزان ما در یک شبکه اجتماعی چه در اینستاگرام و چه در تلگرام فعال هستند. در حالیکه خود قانون این شبکه ها گفته این ها اصلا نباید فعالیت کنند، ولی کمبود اطلاع رسانی کار را در واقع به اینجا رسانده است. چون خانواده ها اطلاع ندارند خودشان ابزار را فراهم می کنند. مثلاً در ارتباط با بازی های زامبی محدودیت سنی وجود دارد، ولی ملاحظه می فرمایید که به نوعی حتی بچه های ابتدایی زامبی بازی می کنند. در حالیکه بعضی ورژن های زامبی بالای 18 سال است، برخی زیر 15 سال نباید بازی کنند.
بصیرت: به نظر شما خلأ بازی های داخلی تا چه اندازه در استقبال از بازی های خارجی به ویژه بازی کلش موثر بوده است؟
بله کمبود بازی های ایرانی در این اقبال موثر بوده؛ منتهی مشکل ما سر این نیست. مشکل ما سر ذائقه هایی است که مخاطب را بر اساس آن بازی تربیت کردیم. شما ببینید وقتی یک کودک 7 ساله ما یک بازی بالای 18 سال را با آن گرافیک بالا بازی می کند، بعد شما نمی توانید او را وادار کنید که برگردد و بازی سن خودش را انجام دهد. باید از همان ابتدا پدر و مادرها به نوعی برخورد کنند که فرزندشان بر اساس آن چارچوبی که برای او روشن شده بازی کند، به جهت اینکه ذائقه اش عوض نشود. به هر صورت برای اینکه بتوانیم در ارتباط با بحث بازی ها و شبکه های اجتماعی رویکرد مناسبی داشته باشیم، حتماً باید چارچوب های درست آن را به مردم آموزش دهیم. در واقع اگر ما ابزارشناسی درستی داشته باشیم می توانیم برخورد خوبی با ابزارهای رسانه ای داشته باشیم.
بصیرت: دو پیش نیاز بازی های آنلاین، اتصال به اینترنت و وقت است، این نشان می دهد علاوه بر سرمایه مالی، فرصت های اجتماعی کاربران نیز توسط این بازی ها به شدت محدود می شود. به نظر شما آیا چنین هدفی در انگیزه سازندگان این بازی ها وجود داشته؟
برای تمامی شرکت ها دو انگیزه و یا بیشتر وجود دارد، اما انگیزه اصلی بحث مسائل مالی است، کسب درآمد چند میلیون دلاری توسط شرکت ها هدف اولیه است. در مرحله دوم نه در این بازی بلکه در بازی های مشابه، انگیزه های سیاسی، اعتقادی هم وجود دارد. بالاخره بازی های رایانه ای که پیچیده ترین و موفق ترین ابزار در بحث رسانه است و اگر رسانه ها را خوب بشناسیم مطمئناً از این گونه اهداف تعجب نمی کنیم. ما رسانه خنثی نداریم هر رسانه ای زاویه دید خاصی دارد و از این زاویه دید، محتوای رسانه ای که این شرکت ایجاد می کند، بر اساس ارزش های خودش خواهد بود.
بصیرت: در پایان اگر توصیه ای برای کاربران این گونه بازی ها دارید بفرمایید.
این بازی رایانه ای با توجه به آنلاین بودنش فوق العاده فرد را درگیر می کند، لذا در بحث زمان، حتماً باید چارچوب دار برخورد کنیم. در مرحله دوم ما توصیه می کنیم، به هیچ عنوان هزینه مالی نشود، جِم خریداری نشود. در مرحله سوم، کسانی که بازی رایانه ای بازی می کنند مخصوصاً در بحث بازی کلش به نوعی لیدر و کلیدر نشوند، چون درگیری را خیلی سنگین می کند. اگر می خواهند بازی کنند آن را از داخل گوشی موبایل به سیستم رایانه منتقل کنند. به جهت اینکه سیستم موقعی که می خواهد روشن شود، زمانی را صرف می کند، همین موجب می شود که حالت اعتیاد ایجاد نشود و مقداری کنترل شده باشد. مسئله بعد اعلان های بازی را خاموش کنیم و همچنین از طریق همین بازی فقط به جِم دسترسی پیدا کنیم و سوای این قضیه از انجام بازی در پایان شب خودداری کنیم به هر صورت همه این مواردی که خدمتان عرض کردم باز هم نیازمند بازکردن هست؛ نیازمند این است که ما نگاهی بکنیم به کشورهای دیگر که در ارتباط با این موارد چطور برخورد کردند.
با تشکر از جناب آقای مدبر عزیزی که وقت خود را در اختیار پایگاه بصیرت قرار دادند.
مصاحبه از: فهیمه عشرتی خلیل آباد