صفحه نخست >>  عمومی >> آخرین اخبار
تاریخ انتشار : ۰۶ آبان ۱۳۸۷ - ۰۹:۲۵  ، 
کد خبر : ۵۳۹۸۲

آسیب‌شناسى بازى‌هاى رایانه‌اى (قسمت نخست)


نظریه پردازن اجتماعی و خصوصا محققان مطالعات فرهنگی در توصیف فرهنگ معاصر و روندهای اصلی تحول آن، مجموعه ای از فرایندها را نام می برند که در همه عرصه های اقتصادی، اجتماعی، سیاسی و فرهنگی و در همه یا در اغلب کشورهای جهان با نسبت های مختلف در حال وقوع است. برخی از این فرایندها عبارتند از جهانی شدن، عرفی شدن، دموکراتیک شدن، رسانه ای شدن، دیجیتالی یا مجازی شدن و یا زنانه و مردانه شدن.
آنچه در این میان قابل اهمیت است آنکه این فرایندها از منظر درونی به یکدیگر وابستگی داشته و در مجموع همگرا هستند که محصول تحول کلیت فرهنگ معاصر می باشند. به عبارتی دیگر کلیت فرهنگ معاصر، حاصل مجموعه فرایندهای مذکور است. از این رو درک و شناخت هر یک از ابعاد جامعه و فرهنگ معاصر نمی تواند فارغ از شناخت فرایندهای مذکور باشد. اگر چه درباره هریک از روندها یا فرایندهای فرهنگی مذکور، انبوهی از کتاب ها و مقالات نوشته شده و هر یک از آنان گفتمان گسترده ای را ایجاب می کند لکن برخی از این فرایندها مانند جهانی و دیجیتالی شدن در گفتمان عمومی نیز نفوذ کرده و به مطبوعات، رسانه ها و حتی در گفتگوهای روزانه مردم هم وارد شده است.
متاسفانه علی رغم نفوذ و تاثیر گسترده رایانه، اینترنت و بازی های رایانه ای در ابعاد مختلف زندگی مردم ایران، مطالعاتی با نگرش کل نگر و جامع در باره آنها به ندرت انجام شده است. هرچند که تعداد پایان نامه ها، مقالات و کتاب های ترجمه شده در زمینه جامعه اطلاعاتی و عصر دیجیتال هم کم نیست اما اغلب مطالعات موجود در ایران به دیجیتالی شدن یا کارکردهای اقتصادی بازی های رایانه ای اشاره می کنند که به نوبه خود باعث تسهیل، تسریع و کاهش هزینه های اقتصادی در انجام کارها می شود. البته از توجه به اهمیت این قبیل موضوعات نیز نباید غافل بود اما باید در نظر داشت که تاثیرات اجتماعی و فرهنگی دیجیتالی شدن تفریحات می تواند به مراتب گسترده تر از موضوعات مذکور باشد.
تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای
تولید نخستین بازی های رایانه ای به اوایل دهه هفتاد میلادی باز می گردد. در سال 1972 شرکت آتاری یک بازی الکترونیکی تنیس روی میز به نام «پنگ» را به بازار عرضه کرد و در همان سال مجموعه بازی دیگری با عنوان «اکتیویژن» که با اتصال به تلویزیون های خانگی کار می کرد را روانه بازار کرد. رفته رفته محصولات آتاری به عنوان یکی از اصلی ترین لوازم سرگرمی کودکان و نوجوانان وارد خانه ها شد.
استقبال گسترده مردم از این بازی ها باعث شد که خیلی زود بر تعداد سازندگان بازی های ویدئویی افزوده شود تا آنجا که در پایان سال 1976 میلادی بالغ بر 20 شرکت در تولید بازی های ویدئویی به رقابت با یکدیگر پرداختند. یک سال بعد از این ماجرا با ورود کامپیوترهای «اپل» به بازار، تحول عظیمی در گرایش مردم به رایانه های شخصی پدید آمد.
این روند تا سال 1985 ادامه داشت تا اینکه با اشباع بازار PC (رایانه های شخصی)، فروش دستگاههای مربوط به بازی های ویدئویی به حداقل ممکن رسید. در سال 1986 شرکت «نینتندو» با عرضه سخت افزار جدید خود که ارتقای زیادی در کیفیت بازی های رایانه ای پدید آورده بود، شگفتی عظیمی را در محافل رایانه ای آن زمان ایجاد کرد به نحوی که این شرکت توانست تا پایان سال 1988، بالغ بر 11 میلیون از این دستگاه را به فروش رساند. همچنین در فوریه 1989 ثابت شد که از هر 30 اسباب بازی موجود در بازار آمریکا، 25 مورد آن به بازی های ویدئویی و یا وسایل وابسته به آنها مربوط می شود. بازی های ویدئویی و رایانه ای علی رغم یک تاخیر 5 تا 10 ساله در بدو ورود خود به کشورهای دیگر به همان سرعت گسترش یافتند به نحوی که در سال های اخیر در کشور ایران سرعت نفوذ و گسترش یک بازی به روز و ساعت رسیده است.«آتاری» و «میکروجونیس» که نخستین دستگاه های بازی در بازارهای ایران بودند با گذر زمان و فراگیرتر شدن دستگاه های پیشرفته جای خود را به محصولات جدیدی چون«سگا»، «سونی»، «پلی استیشن» و «نینتندو» دادند و از این رهگذر در اواخر دهه 60 شمسی، فروشگاه های اطراف خیابان لاله زار توانستند دوران تجاری پرسودی را از محل فروش این بازی ها پشت سر گذارند.
هم اکنون نیز شرکت هایی با سرمایه های میلیاردی اقدام به ضرب، استمپر (رایت CD) و کپی بازی در ورژن های PS_ PS2 به صورت انبوه می کنند. گفتنی است که هر دستگاه استمپر در حدود 2 میلیارد تومان ارزش مالی داشته و برخی کارخانه ها گاه تا 36 خط تولید را هم مدیریت می کنند.
منافع و مضرات بازی‌های رایانه‌ای
کارشناسان غربی تا کنون بارها هشدار داده اند، کودکانی که ساعت های طولانی به انجام بازی های رایانه ای می پردازند، فرصت رشد سلامت خود را در دوران کودکی از بین می برند و خود را در معرض ابتلا به اختلالات روانی قرار می دهند. اکثر کارشناسان و روانشناسان معتقدند که بازی های رایانه ای اثر تخریبی بر روح و روان کودکان و نوجوانان داشته و روحیه پرخاشگری را در آنها تقویت می کند. برخی پژوهش ها نیز از اثرات زیستی و روانی _ اجتماعی آسیب زای این بازی ها چون اضطراب، برانگیختگی فیزیولوژیک، تغییر سوخت و ساز و تنفس بدن، صرع، چاقی مفرط و ... یاد کرده اند.
القای خشونت توسط بازی ها از تبعاتی مانند تخیلات پرخاشگرانه، پرخاشگری عملی، عادی شدن پرخاشگری در اذهان مخاطبان، الگوگیری از بازیگران پرخاشگر، انتخاب پرخاشگری به مثابه راه حل امور، ایجاد تیک های رفتاری، افزایش جرم و بزهکاری و در نهایت تربیت شخصیت های خشن و کینه جو توسط بعضی از بازی ها حکایت دارد. در زمینه القای برخی ارزش های فرهنگی خاص، تعریفی نو و جدید از تفریح و مواردی همچون هویت جدیدمرد، زن سالاری نوین، قمار و برداشت مفهومی نو از زندگی مطرح هستند. علاوه بر این طراحان بازی های رایانه ای با ادغام برهنگی و خشونت در زنان، اوج شکوفایی بازی را در کنار مبانی جدیدی از اخلاق یعنی مردان و زنانی با اوصاف فوق ترسیم کرده اند.
در زمینه القائات عقیدتی بازی ها هم باید خاطرنشان کرد که از مجموعه مفاهیم مذهبی مبتنی بر مهر و عطوفت و قهر و غضب، مفاهیم مذهبی مبتنی بر تهدید، تنبیه و قهر مانند جهنم و شیطان البته بدون در نظر گرفتن وجود خداوند و تنها بر اساس مفاهیم اومانیستی مورد نظر طراحان بازی های رایانه ای قرار گرفته است تا شاید به این طریق تصویر ناخوشایندی از مذهب در اذهان مخاطبان پدید آورند. در حقیقت این موارد عوارض استفاده نابجای سنی و کنترل نشده بازی های رایانه ای است.
البته در این میان از موضوع اثرات مثبت برخی بازی ها نیز نباید غافل بود. بررسی ها نشان داده که برخی بازی ها در امور آموزشی، علمی، طراحی خلاق، مهارت های ادراکی _ حرکتی، درمانی و ... به یاری بازیگران آمده و عمق و غنای بیشتری را برای آنها به ارمغان می آورد. بازی های رایانه ای به سبب برخورداری از گرافیک سطح بالا، صوت، سطوح مختلف ساده تا دشوار، به کارگیری حواس مختلف و ... در قیاس با روش تعلیم سنتی از کارآیی و ثمرات بهتری برخوردار هستند. در تحلیل علت پیشی گرفتن آموزش از طریق بازی های رایانه ای بر آموزش های سنتی، برخی از محققان انگیزه شاگردان را عامل برتری حافظه و یادگیری آنها برمی شمارند. برخی از نظریه پردازان مسئله دخالت دو نیمکره مغز در جریان آموزش با یارانه را مطرح کرده و معتقدند به سبب آنکه در جریان آموزش رایانه ای از طریق تاثیر متقابل مراکز بینایی، شنوایی، تفکر، گسترش مفهوم و حل مسئله، قسمت های مختلف هر دو نیم کره مغزی به کار گرفته می شود، میزان یادگیری در این حال بیشتر از زمانی است که با شیوه های سنتی معمول تنها نیم کره چپ مغز به کار گرفته می شود.
از آنجا که آموزش های نظامی یکی از پر هزینه ترین آموزش های موجود است بر اساس بازی های رایانه ای سبکی با عنوان «شبیه سازی» ایجاد شده که بازیگر می تواند بر اساس شبیه سازی جهان واقع، شرایط آموزشی کم هزینه ای را فراهم می آورند. برخی از روان شناسان و روان پزشکان از کارآیی های بازی های رایانه ای در زمینه تشخیص، آموزش و درمان سود می برند. بازی های رایانه ای برای درمان برخی از اختلال های روانی حاد مانند«اسکیزوفرنیا» یا درمان نسبی عقب ماندگی ذهنی نیز به کار گرفته می شود. متخصصان جراحی کودکان نیز بر این باورند که انجام بازی های رایانه ای اندکی قبل از بیهوشی از هیجان و اضطراب فرد خردسال به میزان قابل توجهی می کاهد.
موارد فوق تایید می کند که بازی های رایانه ای به سبب اینکه حاوی ابعاد مثبت و منفی توامانی هستند باید مورد مطالعه جدی، دقیق و همه جانبه قرار گیرند. البته مطالعات میدانی در جوامع غربی قبل از تولید این حجم از محصولات انجام گرفته و حضور مدیریت های نظامی و فرهنگی در کنار لابی های صهیونیستی موجب تولید بازی های خاصی شده است که این به دلیل وجود اتاق های فکر و مدیریت فکور در مهد این بازی ها در غرب است.

نظرات بینندگان
ارسال خبرنامه
برای عضویت در خبرنامه سایت ایمیل خود را وارد نمایید.
نشریات