صفحه نخست

بین الملل

سیاسی

چند رسانه ای

اقتصادی

فرهنگی

حماسه و جهاد

دیدگاه

آذربایجان غربی

آذربایجان شرقی

اردبیل

اصفهان

البرز

ایلام

بوشهر

تهران بزرگ

چهارمحال و بختیاری

خراسان جنوبی

خراسان رضوی

خراسان شمالی

خوزستان

کهگیلویه و بویراحمد

زنجان

سمنان

سیستان و بلوچستان

فارس

قزوین

قم

کردستان

کرمان

کرمانشاه

گلستان

گیلان

لرستان

مازندران

مرکزی

هرمزگان

همدان

یزد

صبح صادق

صدای انقلاب

صفحات داخلی

صبح صادق >>  نگاه >> گزارش
تاریخ انتشار : ۱۶ شهريور ۱۳۹۹ - ۱۶:۲۸  ، 
شناسه خبر : ۳۲۴۵۸۶
بازنگاه صبح صادق به حال و روز بازی‌های رایانه‌ای در جامعه ایرانی
دنیای امروز بازی‌های بچه‌ها، با گسترش روزافزون بازی‌های رایانه‌ای زمین تا آسمان با دهه‌های گذشته فرق کرده و تغییرات روحی و فرهنگی نسل کودک و نوجوان در سایه این ابزار جدید، کاملاً نرم و البته سریع اتفاق می‌افتد؛ نکته مهمی که توجه سیاست‌گذاران و مدیران فرهنگی کشور را به این حوزه حساس و راهبردی می‌طلبد. دکتر بهروز مینایی، عضو هیئت علمی دانشگاه علم و صنعت و مدیرعامل اسبق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و عضو فعلی هیئت امنای این بنیاد، در گفت‌وگو با «صبح صادق» از نوع مواجهه مدیران فرهنگی دولت‌ کنونی با مسئله بازی‌های رایانه‌‌ای می‌گوید.
پایگاه بصیرت / نسیم اسدپور

آقای دکتر، امروز بازی‌های رایانه‌ای در کشور ما، از نظر محتوایی و فرهنگی چه وضعیتی دارد؟

از سال 1393، تولید بازی‌های رایانه‌ای به سمت بازی‌های موبایلی شیبی محسوس داشت و افراد حرفه‌ای هم از بازی‌های کنسولی استفاده می‌کردند که رفته‌رفته بیشتر بازار بازی چه در زمینه تولید و چه در مصرف، حتی در تبلیغات به سمت بازی‌های موبایلی رفت.

در این راستا، متأسفانه، نظارت در بازی‌های موبایلی کاهش چشمگیری یافت. در دوران وزارت آقایان جنتی و صالحی‌امیری بیشتر به بازی به مثابه یک کالای تجاری و صنعتی نگاه می‌شد و کمتر دید فرهنگی بر این بازی‌ها حاکم بود و در واقع، بازی را به منزله پدیده فرهنگی رتبه اولی که وزارت ارشاد و دستگاه‌های حاکمیتی به آن نظر کنند، مورد توجه قرار ندادند.

نتیجه اولین نشست‌های شورای عالی فضای مجازی تشکیل برخی مصوبات عجولانه در حوزه تنظیم بازار بازی‌های رایانه‌ای بود که به آن مصوبات در مقام اجرا توجه چندانی نشد. بنیاد هم کمتر توجه نشان داد و در قسمت «اسرا» و آن هیئتی که بتوانند نسبت به همه بازی‌های مطرح شده داخل بازار، به صورت پیشینی نظارت کنند، بیشتر به یک نظارت پسینی و کمرنگ رو آوردند.

 

مصوبه‌ای که اجرا نشد، چه بود؟

پس از تشکیل نشست شورای عالی فضای مجازی در دوره جدید و به ویژه از سال 1393، نسبت به برنامه راهبردی بازی‌های رایانه‌ای به منزله نقشه جامع بازی‌ها و خط عمل‌هایی که برایش در نظر گرفته شده بود و در جهت اصلاح بازار و رونق بازی‌های داخلی قدم برمی‌داشت،‌ تغییر نگاه‌هایی اتفاق افتاد. در این دوره، درباره این نکته که باید بازی‌های خارجی مدیریت شده و یک نظام تعرفه‌ای قوی بر آن حاکم باشد، غفلت شد و به صورت پوسته‌ای و ظاهری چند مصوبه تصویب شد که البته این مصوبات هم اجرا نشد.

برای نمونه، می‌توان به ورود یکسری بازی‌های برخط خارجی یا آزاد شدن بازی‌هایی مانند «کلش آف کلنز» اشاره کرد. در این وضعیت، بسیاری از عرضه‌کنندگان بازی‌ها، مانند کافه بازار به سمت عرضه بازی‌های خارجی رفتند و به این ترتیب و به بهانه اینکه کسب و کار این استارت‌آپ‌ها باید برقرار شود، بازی‌های خارجی توانستند از شبکه شتاب کشور برای درو کردن پول بچه‌ها و واریز آن به جیب شرکت‌هایی، مانند سوپرسل فنلاند یا کشورهای دیگر استفاده کنند و بیشترین سهم بازار بازی‌ها به سمت بازی‌های خارجی رفت.

در واقع نظارت فرهنگی که باید انجام می‌شد، به محاق کشیده شد و حتی عده‌ای قصد تعطیلی «اسرا» را داشتند که با آن مخالفت شد و به صورت کمرنگ کارش ادامه یافت.

 

اسرا زیر نظر بنیاد است؟

بله، «اسرا» سازمانی زیر نظر بنیاد است که شورایی در آن تشکیل می‌شود و بازی‌های ویژه در آنجا رده‌بندی می‌شوند تا مشخص شود بازی برای چه سنی مناسب است تا از خط قرمزها عدول نشود.

اما حتی به مجوز ساخت هم اهمیتی داده نشد و گفتند لازم نیست! در واقع، به بهانه افزایش سرعت تولید، مجوز ساخت‌ها کنار گذاشته شد و یکسری از وظایف ذاتی بنیاد که در حوزه نظارت بود، انجام نشد.

 

با این اوصاف، این سیاست‌ها چه نتیجه‌ای داشته است؟

در دو سه سال گذشته که آقای سیدعباس صالحی، وزیر جدید به بازی به شکل مسئله‌ای فرهنگی نگاه می‌کند، فضا و روند تعطیلی چند ساله ویترین بازی‌های داخلی تغییر کرده است؛ این در حالی است که هیچ نمایشگاهی از محصولات ایرانی در هیچ جایی عرضه نمی‌شد؛ اما خوشبختانه این نگاه به وجود آمد که باید بازار بازی فعال شود و بازی‌های داخلی به شکل «ارتباط مردمی» برقرار شود. البته این نمایشگاه هم که به اصرار هیئت امنای بنیاد و خود وزیر قرار بود برگزار شود، به دلیل کسری بودجه در سال 1398 و شیوع کرونا در سال 1399 لغو شد. در هر صورت، تا پیش از دو سه سال اخیر، این روند ارتباط فرهنگی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای با خانواده‌ها و گیمرها به شکل مستقیم تعطیل بود که آثار بدی در زمینه توجه بازی‌سازان به بازار داخل و ارزش‌های فرهنگی داشت و بسیاری از بازی‌سازها تصمیم گرفتند برای خارج از کشور بازی بسازند و با ممیزه‌های فرهنگی که در اصل «ولنگاری فرهنگی» است، بازی تولید شود. بنابراین، می‌توان گفت وقتی بنیاد به منزله نهاد حامی نمی‌تواند وارد شود، از نظر محتوایی هم نمی‌تواند چندان نظارت داشته باشد و اعمال نظر کند.

 

آقای دکتر، چند سال قبل گفته بودید بازار بازی‌های رایانه‌ای در دنیا در دست صهیونیست‌ها و فراماسون‌هاست؛ در حال حاضر هم همین وضعیت در جهان حاکم است؟

از نظر عمومی این وضعیت همچنان ادامه دارد، اما توجه داشته باشیم که بازار بازی‌های رایانه‌ای به دو بخش تقسیم شده است؛ بازی‌های حرفه‌ای سخت یا بازی‌هایی که به مهارت خاصی در بازی کردن و بازی‌سازی نیاز دارد که در اینها وضعیت به همان شکل قبلی ادامه دارد و ما عملاً سهمی نداریم.

اما بازار بازی به این طیف از بازی‌ها خلاصه نشده و بازی‌های موبایلی و برخط هم به عنوان شکل دوم بازی‌های رایانه‌ای به صورت بسیار فراوان گسترش یافته است و کسانی در استفاده از بازی وارد شده‌اند که پیشتر به عنوان بازیگر حرفه‌ای در بازار بازی‌ها نبودند.

گفتنی است، صهیونیست‌ها قصد گرفتن این طیف از بازی‌ها را هم داشته‌اند؛ اما چون فراگیر است، خیلی از استودیوها در تولید این بازی‌ها وارد شده‌اند و بازی‌سازهای ایرانی هم از این بازار استفاده فراوان کرده‌اند و توانسته‌اند بازی‌هایی بسازند که بیش از 10 تا 12 میلیون مورد نصب در کشور داشته باشد؛ مانند بازی‌های آمیرزا و باقلوا و غیره.

طیف بازی‌های معمایی یا بازی‌های راهبردی هم مطرح است؛ اینها بازی‌های محبوب بین بچه‌های ما نبود؛ ولی پس از فراگیری بازی‌هایی همچون کِلش و امثال آن، یک‌سری از بازی‌های ایرانی هم توانستند با بازی با کلمات و الهام از بازی‌های خارجی موقعیت خوبی را به دست بیاورند.

در مجموع، درباره وضعیت فعلی مدیریت بازی‌های رایانه‌ای در کشور باید گفت، چون در سال‌های گذشته به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اجازه داده نشد تا در نقش حامی وارد این عرصه شود و به این حوزه صرفاً از منظر اقتصادی و صنعتی نگاه شده است و مؤلفه‌های متناسب با فرهنگ خودی تولید نشده است، بنابراین، عملاً بنیاد نتوانسته به رسالتش در این عرصه عمل کند.

به تازگی، بازی‌های همگرا و نیز نظام تعرفه‌گذاری بازی‌ها قدری رشد کرده است، هرچند هنوز جا نیفتاده و عملاً بیشتر بازار دست بازی‌های خارجی است؛ از این رو تأکید ما این است که فاز چهارم فعالیت «اسرا» (نظام رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای) بیشتر نگاه فرهنگی داشته باشد تا بتوانیم ظرف یک سال آینده اثرات این نگاه جدید را در بازار شاهد باشیم.

نام:
ایمیل:
نظر: