صفحه نخست >>  عمومی >> آخرین اخبار
تاریخ انتشار : ۰۵ مهر ۱۳۸۸ - ۱۱:۴۱  ، 
کد خبر : ۱۱۶۵۸۴

چالش‌ها و فرصت‌های وزارت فرهنگ و ارشاد در دولت دهم (بخش چهارم و پایانی)

م.حق‌گو مقدمه: استراتژی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در دولت دهم چیست؟ این پرسش همواره برای آنان که دغدغه فرهنگ در دل داشته اند از اهمیت بسیار زیادی برخوردار بوده است. این پرسش انگیزه ای شده تا با مروری بر نقاط قوت و ضعف وزارت ارشاد در دولت نهم کمکی هر چند ناچیز به وزیر محترمی که قرار است بر مسند وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تکیه زند، کرده باشیم. باشد که وزیر محترم ارشاد دولت دهم جهت رفع مشکلات موجود و تقویت هر چه بیشتر نقاط مثبت، وظیفه ای را که رهبر معظم انقلاب و مردم متدین خواهان آن هستند به نحو احسن انجام دهد.

بازی‌های رایانه‌ای
در پرتو رشد علوم و فن آوری، خلاقیت بشر و همچنین محدودیت های زیست محیطی جوامع بشری، بازی های رایانه ای امروزه گسترش فزاینده یافته اند. به گونه ای که در نقاط مختلف جهان و در همه سطوح سنی، افراد با این نوع بازی ها آشنا هستند. بازی هایی که مرزهای جغرافیایی را درنوردیده و امکان بازی با فرد یا افراد در آنسوی مرزها را فراهم کرده است.
بازی رایانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می شود. بسیاری از بازی های رایانه ای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدیویی نیز محسوب می شوند. تعداد مخاطبان بازی های رایانه ای در سال های گذشته افزایش چشم گیر داشته و این بازی ها به یکی از پر هوا دارترین سرگرمی های موجود تبدیل شده اند.
تأثیرگذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده است. بسیاری از دولت ها بازی های رایانه ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده اند. امروزه صنعت تولید بازی های رایانه ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده است و شرکت های بزرگ تولید کننده این گونه بازی ها هر سال سود هنگفتی به دست می آوردند، به گونه ای که در سال 2004 میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی های رایانه ای به مرز 10میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
با وجود چنین ظرفیتی، بدیهی است که قدرت های جهانی نتوانند به آن بی تفاوت بوده و برای تسخیر این نوع رسانه و استفاده از تمام ظرفیت های آن برای اهداف و مطامع خود تلاش نکنند. به عبارتی دیگر ساده اندیشی است که در چنین شرایطی بازهای رایانه ای را تنها وسیله ای برای وقت گذرانی بدانیم. بازی های رایانه ای را صرفا نباید پدیده ای برای سرگرمی کودکان و نوجوانان دانست، بلکه این بازی ها ابزار تبلیغاتی مهمی در دست جهان غرب است که به وسیله آن اهداف سیاسی، فرهنگی و نظامی خود را برای دستیابی به سلطه جهانی دنبال می کنند.
اگرچه در مورد میزان مصرف این بازی ها در ایران آمار دقیقی در دست نیست، اما بی شک رشد روز افزون گیم نت ها در هر شهر و محله و افزایش رقم فروش رایانه های خانگی از تمایل کودکان و نوجوانان ایرانی به بازی های رایانه ای خبر می دهد. متاسفانه باید اعتراف کرد که به این پدیده جدید دانش بشری علی رغم آنکه به فاصله کوتاهی در ایران رواجی گسترده یافته به دلایل مختلفی توجه جدی نشده است.
القای پیام های فرهنگی منفی بازی های وارداتی باعث شد تا بنیاد ملی بازی های رایانه ای بر اساس مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی آغاز به کار کرد. تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی _ ایرانی از طریق بازی های رایانه ای، حمایت کامل از ظرفیت های موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومی سازی و تقویت تولیدات داخلی، حمایت و نظارت بر گسترش فرآیند تولید، از جمله اهداف تاسیس این بنیاد است. معاونت مطالعات و پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای در راستای ایجاد بستری مناسب برای فرهنگ سازی در زمینه نحوه استفاده از این ابزار سرگرمی به تدوین نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای پرداخته است. شورای طبقه بندی و بررسی محیط های مجازی آموزشی و سرگرمی های رایانه ای زیر نظر اداره کل همکاری های سمعی و بصری و نمایش خانگی معاونت سینمایی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی از ابتدای خرداد ماه سال 87 اقدام به برگزاری جلسات کارشناسی محتوایی بازی های رایانه ای کرده است.
همانگونه که بیان شد بنیاد ملی بازی های رایانه ای در راستای ساختارمند نمودن بازار این بازی ها، به تدوین نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای پرداخته است. معاونت مطالعات و پژوهش بنیاد ملی بازی های رایانه ای با شناسایی 187 محور آسیب رسان، 8 رده سنی را با توجه به خط قرمزهای فرهنگی مشخص کرده است لکن این نظام دارای ضعف های عمده ای است که در مرور زمان باید شناسایی و رفع گردد.
هم اکنون سیل بازی های رایانه ای که به نحوی شرایط و وضعیت دنیا در آخر زمان را به تصویر می کشد راهی بازار کشورها به خصوص کشورهای مسلمان شده است، محصولاتی که شخص پس از استفاده از آنها از هویت فرهنگی خود دلزده شده و آمریکا را به عنوان امپراتور صالح دنیای جدید می پذیرد. در بیشتر این بازی ها، آمریکا مدینه فاضله و آرمان شهری معرفی می شود که صلح و امنیت را برای دنیا به ارمغان می آورد. تفکر حاکم بر این بازی ها نشات گرفته از منجیان متنوع آخرالزمانی است که هرکدام دارای ویژگی های منحصر به فرد خود هستند. همچنین است بحث خرافاتی که در برخی از بازی ها به شدت مورد توجه قرار گرفته است.
در حقیقت آنچه در ارتباط با بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت آن است که این بنیاد جهت کنترل و نظارت بر بازی های رایانه ای کمتر توجهی به مفاهیم مستتر در بازی ها داشته و انتخاب یا رد بازی های خود را بیشتر معطوف به تصاویر و ظواهر کرده است این موضوع باعث شده تا با بازی هایی در جامعه روبرو باشیم که علی رغم مشکلات متعدد محتوایی مجوز ورود به بازار را دریافت کرده اند.

نظرات بینندگان
آخرین مطلب
ارسال خبرنامه
برای عضویت در خبرنامه سایت ایمیل خود را وارد نمایید.
نشریات